共通技術の攻略ガイド

地上戦・守り・ゲージ管理を、初級から上級まで全26記事で。いま困っているテーマから選ぶか、番号順に読み進められます。

困っている場面から探す

原因を整理してから、読む記事と練習する順番を選べます。

26件 / 全26件

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難易度
テーマ
5分

判断を減らす練習【行動の選び方編】

距離やゲージに応じて使う行動を先に決め、対戦中に迷う場面を減らす

5分

判断を減らす練習【実践・トレーニング編】

コンボ練習に加え、主力行動を止められた場面をトレモで再現し、次の対応を練習する

5分

置き・差し・差し返し

地上戦では技の性能に加え、相手のどの行動に、いつ技を出すかを考える

5分

歩きガードから差す

地上から近づくときは、小さく歩いてガードする動きを基本にする

5分

打ち返しの判断と対策

相手の技をガードした直後、「どちらが先に動けるか、確定反撃があるか」を確認する

5分

微有利の攻防

微有利(+1F〜+3F)では、こちらの打撃が相手の最速技に先に当たる発生と距離を確認する

5分

遅らせグラップの使い方

「遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)」は、相手の打撃重ねはガードし、投げ重ねは同時に抜ける基本の防御テクニック

5分

ラッシュの通し方

ラッシュは「中距離から奇襲して一気に密着有利を作る」接近手段

5分

ラッシュ止め対策

相手のラッシュは見てから止められる。「緑の光」が見えた瞬間に決めた迎撃ボタンを押す

5分

防御のリスク管理

守りはガードを基本に、投げを受けるダメージと、暴れや投げ抜けを読まれたときのダメージを比べる

5分

差し返しの作り方

差し返しは、狙う技を決め、その技がぎりぎり届かない間合いを作って準備する

5分

差し返し技の選び方

差し返し技はダメージだけでなく、「発生・リーチ・前進力」の総合バランスで選ぶ

5分

技相性の見方

通常技の勝ち負けは、発生・リーチ・攻撃判定・やられ判定と、出す距離やタイミングで変わる

5分

置きの使い分け

置き技は1種類ではなく、「前進止め弱技」「牽制・ラッシュ止め中技」「大ダメージ狙い強技」を使い分ける

5分

先端連係の攻防

本来不利な技でも、先端でガードさせると短い反撃技が届かない場合がある

5分

密着微不利の守り方

中技やラッシュ攻撃をガードさせられた「密着微不利(-1F〜-3F)」は、打撃と投げの両方を警戒する場面

5分

状況確認と仕込み

確認は結果を見て次の行動を選ぶ技術、仕込みは条件に応じて動作が出るよう先に入力しておく技術

5分

キャンセル確認の防御

相手の「通常技→必殺技」が連続ガードになるか、隙間があるかを調べる

5分

ジャストパリィの狙い方

ジャストパリィは、打撃を受け止めて反撃を狙う防御方法。打撃への成立には、攻撃に合うガード方向の入力も必要

5分

飛びの通し方

前ジャンプは「対空されるとダメージ+起き攻め」のハイリスク行動。相手が対空できない条件を作ってから飛ぶ

5分

相手の反応を引き出す

弱技の空振りや前後歩きを見せると、相手が技を返すか、飛ぶか、待つかを観察できる

5分

ジャストパリィとラッシュ仕込み

中距離では、弾へのジャストパリィ後に通常技が届かない場合がある。「パリィ→前→前」でラッシュ反撃を仕込む

5分

ゲージを使う場面と残す場面

ゲージを使うときは、ダメージ・画面端への運び・起き攻めのどれを狙うか決める

5分

相手のリソースで読み合いを変える

同じ技・同じ距離でも、「相手のリソース(Dゲージ・SAゲージ)」によって読み負けた時の被ダメージが激変する

5分

バーンアウト攻めの組み立て方

バーンアウト(BO)直後のDIは、SAやジャンプで返されることがある。確定する連係か、読みで狙う場面かを確認する

5分

弾で相手を動かす

飛び道具は、ダメージを取るだけでなく、相手のジャンプ・パリィ・前歩きを誘うためにも使う