ふれーむ ・ Frame
技の速さや、動けるまでの時間を数える単位。スト6では60Fで1秒。
詳しい解説:フレーム(F)
Fはフレームの略です。発生4Fなら、技の動作が始まって4フレーム目に攻撃判定が出ます。発生・持続・硬直は技の動作を表し、有利・不利は自分と相手が動ける時刻の差を表します。
技が出て、動けるようになるまで発生持続硬直
動作開始時間の流れ →
- 発生
- 動作開始から、最初の攻撃判定が出るまで。
- 持続
- 攻撃判定が出ている間。
- 硬直
- 攻撃判定が終わってから、次に動けるまで。
各区間の長さは模式的なもの。特定の技のフレーム数は表していません。
はっせい ・ Startup
技の動作が始まってから、最初の攻撃判定が出るまでのフレーム数。
詳しい解説:発生(はっせい)
発生4Fの技は、動作開始から4フレーム目に攻撃判定が出ます。数値が小さいほど攻撃が早く出ますが、ボタンを押してから画面に映るまでの通信・表示遅延を表す数値ではありません。
技が出て、動けるようになるまで発生持続硬直
動作開始時間の流れ →
- 発生
- 動作開始から、最初の攻撃判定が出るまで。
- 持続
- 攻撃判定が出ている間。
- 硬直
- 攻撃判定が終わってから、次に動けるまで。
各区間の長さは模式的なもの。特定の技のフレーム数は表していません。
こうちょく ・ Recovery
攻撃判定が終わってから、次の行動ができるまでの時間。
詳しい解説:硬直(こうちょく)
技を空振りすると、主にこの戻りの動作を相手に狙われます。フレーム表の硬直と、攻撃を受けて動けないヒット硬直・ガード硬直は別のものです。キャンセルできる技は、硬直が終わる前に決められた行動へ移れます。
技が出て、動けるようになるまで発生持続硬直
動作開始時間の流れ →
- 発生
- 動作開始から、最初の攻撃判定が出るまで。
- 持続
- 攻撃判定が出ている間。
- 硬直
- 攻撃判定が終わってから、次に動けるまで。
各区間の長さは模式的なもの。特定の技のフレーム数は表していません。
ゆうり・ふり ・ Advantage / Disadvantage
攻撃が当たった後、自分と相手のどちらが何フレーム先に動けるかを表す差。
詳しい解説:有利・不利(フレーム有利 / 不利)
攻撃側から見て+2Fなら、攻撃側が2フレーム先に動けます。-2Fなら相手が2フレーム先です。技そのものの発生は変わりません。ヒット時とガード時で数値が異なるので、どちらの欄かも確認します。
先に動けるのは、どちら?動けない動ける
有利(+)自分が先に動ける
動けるようになる時刻の差が、有利フレーム。
不利(−)相手が先に動ける
動けるようになる時刻の差が、不利フレーム。
右へ進むほど時間が経過。区間の長さは模式的で、先に動ける側を示しています。
きゃんせる ・ Cancel
技の動作が終わる前に、決められた別の行動へ切り替えること。
詳しい解説:キャンセル
通常技から必殺技へつなぐ操作が代表例です。キャンセルできるタイミングや行き先は技ごとに決まっています。ヒット・ガード時だけ対応するものや、空振りでも対応するものがあるため、技表で確認します。
動作の終わりを待たず、次の技へ元の技省かれる残りの動作
対応する次の技へ
元の技の動作が終わる前に、決められたタイミングで別の技へ切り替えます。
長さは模式的なもの。キャンセルのタイミング・行き先・条件は技ごとに異なります。
せんこうにゅうりょく ・ Input Buffer / Stored Input
まだ行動できない間に入力を済ませ、動けるタイミングで技を出すこと。
詳しい解説:先行入力 / 仕込み
先行入力は、技の硬直中や起き上がり直前など、まだ行動できない間の入力をゲームが一定時間受け付けておき、動ける最速のタイミングで技を出す仕組みです。バッファとも呼ばれます。一方、仕込みは通常技と一緒に次のコマンドを入力するなど、条件に応じて別の行動が出るようにしておく操作です。二つは関連しますが、同じ意味ではありません。
かうんたーひっと / ぱにっしゅかうんたー ・ Counter Hit / Punish Counter
相手の攻撃動作中などに当てたときに起こる、通常とは異なるヒット。
詳しい解説:カウンターヒット / パニッシュカウンター
スト6では、主に攻撃の出始めに当てるとカウンター、主に技の硬直へ当てるとパニッシュカウンターになります。ダメージや相手のやられ方が変化し、通常時にはつながらないコンボを狙えることがあります。増える有利フレームや特殊なやられ方は技ごとに異なります。
ひっとかくにん ・ Hit Confirm
攻撃がヒットしたかガードされたかを見て、次の行動を選ぶこと。
詳しい解説:ヒット確認
ヒット時はコンボを続け、ガード時は反撃されにくいところで止める、といった使い分けです。1発だけで判断する単発確認と、複数の技を出している間に判断する確認があります。技によって確認できる時間は違います。
どらいぶいんぱくと ・ Drive Impact
攻撃を受け止めながら打撃を出す、スト6のドライブシステムの一つ。
詳しい解説:ドライブインパクト(DI)
ドライブゲージを1本消費し、アーマーで打撃や飛び道具を2発まで受け止めます。通常ヒットと、攻撃を受け止めた後のヒットやパニッシュカウンターでは相手のやられ方が異なります。画面端付近でガードさせて壁にぶつけると、追撃を狙えます。
どらいぶぱりぃ / じゃすとぱりぃ ・ Drive Parry / Just Parry
ドライブゲージを使って構え、打撃や飛び道具を受け止める防御行動。
詳しい解説:ドライブパリィ / ジャストパリィ
パリィは構えている間にゲージを消費し、攻撃を受け止めるとゲージが回復します。投げは防げません。攻撃に合わせて条件を満たすとジャストパリィになり、反撃を狙いやすくなりますが、その後のコンボにはダメージ補正がかかります。
どらいぶらっしゅ / きゃんせるらっしゅ / しーあーる ・ Drive Rush / Cancel Rush (CR)
ドライブゲージを使って素早く前進し、接近やコンボにつなげる行動。
詳しい解説:ドライブラッシュ(生ラッシュ / キャンセルラッシュ / CR)
パリィから出すパリィドライブラッシュは最小で1本、対応する通常技から出すキャンセルドライブラッシュは3本を消費します。ラッシュから出す対応した通常技は、ヒット・ガード時の相手の硬直が増え、攻めの継続やコンボに使えます。
おーばーどらいぶ / おーでぃー ・ Overdrive / OD Move
ドライブゲージを2本使って出す、通常版とは性能が異なる必殺技。
詳しい解説:オーバードライブ(OD / OD技)
オーバードライブの略称がODです。クラシック操作では、必殺技のコマンドと対応するパンチ2つ、またはキック2つの同時押しで出すのが基本です。モダン操作は技表の入力を確認します。ダメージ、無敵、追撃のしやすさなど、変化する性能は技ごとに違います。
どらいぶりばーさる ・ Drive Reversal
ドライブゲージを使い、ガード中や起き上がりに相手を押し返す切り返し行動。
詳しい解説:ドライブリバーサル
ドライブゲージを2本消費する防御手段です。攻撃を受け続けている場面で流れを切るために使います。与えるのは時間経過で回復する白ダメージです。入力は操作タイプによって異なるので、ゲーム内の操作ガイドを確認します。
ばーんあうと ・ Burnout
ドライブゲージを使い切り、回復するまでドライブ系の行動が使えなくなる状態。
詳しい解説:バーンアウト(BO)
バーンアウト中はOD技を含むドライブ系の行動が使えません。通常時よりガード硬直が長くなり、必殺技やSAをガードすると体力が削られます。さらに、画面端でドライブインパクトによって壁にぶつけられるとスタンする危険があります。
すーぱーあーつ / くりてぃかるあーつ ・ Super Art / Critical Art
SAゲージを使って出す技。CAは体力が減ったときに使えるSA3の強化版。
詳しい解説:スーパーアーツ(SA) / クリティカルアーツ(CA)
スト6のSA1・SA2・SA3は、対応する本数のSAゲージを消費します。無敵攻撃、飛び道具、強化状態など、効果はキャラクターと技によって異なります。体力が一定以下になると、SA3はクリティカルアーツ(CA)に変化します。
かくていはんげき ・ Guaranteed Punish
相手がまだ動けない間に、届く攻撃を間に合わせて反撃すること。
詳しい解説:確定反撃(確反 / かくはん)
たとえば相手の技がガード後-8Fなら、こちらの発生8F以内の打撃を最速で出し、間合いと当たり判定の条件も満たすと反撃できます。発生だけ足りていても、届かなかったり入力が遅れたりすると確定しません。
くらいはんていがまえにでる ・ Extended Hurtbox
技を出すときに、攻撃を受ける範囲が体の前方へ伸びること。
詳しい解説:食らい判定が前に出る
食らい判定・やられ判定は、相手の攻撃が当たる範囲です。手足を伸ばした通常技では、その手足にもやられ判定が付くことがあります。見た目では本体へ届かない攻撃でも、伸びた判定に当たればダメージを受けます。攻撃判定そのものとは別のものです。
伸びた手足も、攻撃を受ける範囲に攻撃判定(実線)食らい判定(点線)
攻撃する側手を伸ばした相手
斜線部分で、攻撃判定と相手の食らい判定が重なっています。本体まで届かなくても、伸びた手足に当たることがあります。
形や大きさは模式図です。実際の判定はキャラ・技・動作中のタイミングで変わります。