スト6・格ゲー用語集

攻略や配信で気になった言葉を、短い説明と実戦例で。入力・大会・デバイスの用語も、読みがな・略称・英語で探せます。

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用語一覧 92語

基本・システム

フレーム(F)

ふれーむ ・ Frame

技の速さや、動けるまでの時間を数える単位。スト6では60Fで1秒。

詳しい解説:フレーム(F)

Fはフレームの略です。発生4Fなら、技の動作が始まって4フレーム目に攻撃判定が出ます。発生・持続・硬直は技の動作を表し、有利・不利は自分と相手が動ける時刻の差を表します。

技が出て、動けるようになるまで

動作開始時間の流れ →

発生
動作開始から、最初の攻撃判定が出るまで。
持続
攻撃判定が出ている間。
硬直
攻撃判定が終わってから、次に動けるまで。

各区間の長さは模式的なもの。特定の技のフレーム数は表していません。

発生(はっせい)

はっせい ・ Startup

技の動作が始まってから、最初の攻撃判定が出るまでのフレーム数。

詳しい解説:発生(はっせい)

発生4Fの技は、動作開始から4フレーム目に攻撃判定が出ます。数値が小さいほど攻撃が早く出ますが、ボタンを押してから画面に映るまでの通信・表示遅延を表す数値ではありません。

技が出て、動けるようになるまで

動作開始時間の流れ →

発生
動作開始から、最初の攻撃判定が出るまで。
持続
攻撃判定が出ている間。
硬直
攻撃判定が終わってから、次に動けるまで。

各区間の長さは模式的なもの。特定の技のフレーム数は表していません。

硬直(こうちょく)

こうちょく ・ Recovery

攻撃判定が終わってから、次の行動ができるまでの時間。

詳しい解説:硬直(こうちょく)

技を空振りすると、主にこの戻りの動作を相手に狙われます。フレーム表の硬直と、攻撃を受けて動けないヒット硬直・ガード硬直は別のものです。キャンセルできる技は、硬直が終わる前に決められた行動へ移れます。

技が出て、動けるようになるまで

動作開始時間の流れ →

発生
動作開始から、最初の攻撃判定が出るまで。
持続
攻撃判定が出ている間。
硬直
攻撃判定が終わってから、次に動けるまで。

各区間の長さは模式的なもの。特定の技のフレーム数は表していません。

有利・不利(フレーム有利 / 不利)

ゆうり・ふり ・ Advantage / Disadvantage

攻撃が当たった後、自分と相手のどちらが何フレーム先に動けるかを表す差。

詳しい解説:有利・不利(フレーム有利 / 不利)

攻撃側から見て+2Fなら、攻撃側が2フレーム先に動けます。-2Fなら相手が2フレーム先です。技そのものの発生は変わりません。ヒット時とガード時で数値が異なるので、どちらの欄かも確認します。

先に動けるのは、どちら?
動けない動ける

有利(+)自分が先に動ける

自分相手

動けるようになる時刻の差が、有利フレーム。

不利(−)相手が先に動ける

自分相手

動けるようになる時刻の差が、不利フレーム。

右へ進むほど時間が経過。区間の長さは模式的で、先に動ける側を示しています。

キャンセル

きゃんせる ・ Cancel

技の動作が終わる前に、決められた別の行動へ切り替えること。

詳しい解説:キャンセル

通常技から必殺技へつなぐ操作が代表例です。キャンセルできるタイミングや行き先は技ごとに決まっています。ヒット・ガード時だけ対応するものや、空振りでも対応するものがあるため、技表で確認します。

動作の終わりを待たず、次の技へ

対応する次の技へ

元の技の動作が終わる前に、決められたタイミングで別の技へ切り替えます。

長さは模式的なもの。キャンセルのタイミング・行き先・条件は技ごとに異なります。

先行入力 / 仕込み

せんこうにゅうりょく ・ Input Buffer / Stored Input

まだ行動できない間に入力を済ませ、動けるタイミングで技を出すこと。

詳しい解説:先行入力 / 仕込み

先行入力は、技の硬直中や起き上がり直前など、まだ行動できない間の入力をゲームが一定時間受け付けておき、動ける最速のタイミングで技を出す仕組みです。バッファとも呼ばれます。一方、仕込みは通常技と一緒に次のコマンドを入力するなど、条件に応じて別の行動が出るようにしておく操作です。二つは関連しますが、同じ意味ではありません。

カウンターヒット / パニッシュカウンター

かうんたーひっと / ぱにっしゅかうんたー ・ Counter Hit / Punish Counter

相手の攻撃動作中などに当てたときに起こる、通常とは異なるヒット。

詳しい解説:カウンターヒット / パニッシュカウンター

スト6では、主に攻撃の出始めに当てるとカウンター、主に技の硬直へ当てるとパニッシュカウンターになります。ダメージや相手のやられ方が変化し、通常時にはつながらないコンボを狙えることがあります。増える有利フレームや特殊なやられ方は技ごとに異なります。

ヒット確認

ひっとかくにん ・ Hit Confirm

攻撃がヒットしたかガードされたかを見て、次の行動を選ぶこと。

詳しい解説:ヒット確認

ヒット時はコンボを続け、ガード時は反撃されにくいところで止める、といった使い分けです。1発だけで判断する単発確認と、複数の技を出している間に判断する確認があります。技によって確認できる時間は違います。

ドライブインパクト(DI)

どらいぶいんぱくと ・ Drive Impact

攻撃を受け止めながら打撃を出す、スト6のドライブシステムの一つ。

詳しい解説:ドライブインパクト(DI)

ドライブゲージを1本消費し、アーマーで打撃や飛び道具を2発まで受け止めます。通常ヒットと、攻撃を受け止めた後のヒットやパニッシュカウンターでは相手のやられ方が異なります。画面端付近でガードさせて壁にぶつけると、追撃を狙えます。

ドライブパリィ / ジャストパリィ

どらいぶぱりぃ / じゃすとぱりぃ ・ Drive Parry / Just Parry

ドライブゲージを使って構え、打撃や飛び道具を受け止める防御行動。

詳しい解説:ドライブパリィ / ジャストパリィ

パリィは構えている間にゲージを消費し、攻撃を受け止めるとゲージが回復します。投げは防げません。攻撃に合わせて条件を満たすとジャストパリィになり、反撃を狙いやすくなりますが、その後のコンボにはダメージ補正がかかります。

ドライブラッシュ(生ラッシュ / キャンセルラッシュ / CR)

どらいぶらっしゅ / きゃんせるらっしゅ / しーあーる ・ Drive Rush / Cancel Rush (CR)

ドライブゲージを使って素早く前進し、接近やコンボにつなげる行動。

詳しい解説:ドライブラッシュ(生ラッシュ / キャンセルラッシュ / CR)

パリィから出すパリィドライブラッシュは最小で1本、対応する通常技から出すキャンセルドライブラッシュは3本を消費します。ラッシュから出す対応した通常技は、ヒット・ガード時の相手の硬直が増え、攻めの継続やコンボに使えます。

オーバードライブ(OD / OD技)

おーばーどらいぶ / おーでぃー ・ Overdrive / OD Move

ドライブゲージを2本使って出す、通常版とは性能が異なる必殺技。

詳しい解説:オーバードライブ(OD / OD技)

オーバードライブの略称がODです。クラシック操作では、必殺技のコマンドと対応するパンチ2つ、またはキック2つの同時押しで出すのが基本です。モダン操作は技表の入力を確認します。ダメージ、無敵、追撃のしやすさなど、変化する性能は技ごとに違います。

ドライブリバーサル

どらいぶりばーさる ・ Drive Reversal

ドライブゲージを使い、ガード中や起き上がりに相手を押し返す切り返し行動。

詳しい解説:ドライブリバーサル

ドライブゲージを2本消費する防御手段です。攻撃を受け続けている場面で流れを切るために使います。与えるのは時間経過で回復する白ダメージです。入力は操作タイプによって異なるので、ゲーム内の操作ガイドを確認します。

バーンアウト(BO)

ばーんあうと ・ Burnout

ドライブゲージを使い切り、回復するまでドライブ系の行動が使えなくなる状態。

詳しい解説:バーンアウト(BO)

バーンアウト中はOD技を含むドライブ系の行動が使えません。通常時よりガード硬直が長くなり、必殺技やSAをガードすると体力が削られます。さらに、画面端でドライブインパクトによって壁にぶつけられるとスタンする危険があります。

スーパーアーツ(SA) / クリティカルアーツ(CA)

すーぱーあーつ / くりてぃかるあーつ ・ Super Art / Critical Art

SAゲージを使って出す技。CAは体力が減ったときに使えるSA3の強化版。

詳しい解説:スーパーアーツ(SA) / クリティカルアーツ(CA)

スト6のSA1・SA2・SA3は、対応する本数のSAゲージを消費します。無敵攻撃、飛び道具、強化状態など、効果はキャラクターと技によって異なります。体力が一定以下になると、SA3はクリティカルアーツ(CA)に変化します。

確定反撃(確反 / かくはん)

かくていはんげき ・ Guaranteed Punish

相手がまだ動けない間に、届く攻撃を間に合わせて反撃すること。

詳しい解説:確定反撃(確反 / かくはん)

たとえば相手の技がガード後-8Fなら、こちらの発生8F以内の打撃を最速で出し、間合いと当たり判定の条件も満たすと反撃できます。発生だけ足りていても、届かなかったり入力が遅れたりすると確定しません。

食らい判定が前に出る

くらいはんていがまえにでる ・ Extended Hurtbox

技を出すときに、攻撃を受ける範囲が体の前方へ伸びること。

詳しい解説:食らい判定が前に出る

食らい判定・やられ判定は、相手の攻撃が当たる範囲です。手足を伸ばした通常技では、その手足にもやられ判定が付くことがあります。見た目では本体へ届かない攻撃でも、伸びた判定に当たればダメージを受けます。攻撃判定そのものとは別のものです。

伸びた手足も、攻撃を受ける範囲に
攻撃判定(実線)食らい判定(点線)

斜線部分で、攻撃判定と相手の食らい判定が重なっています。本体まで届かなくても、伸びた手足に当たることがあります。

形や大きさは模式図です。実際の判定はキャラ・技・動作中のタイミングで変わります。

立ち回り・差し合い

差し合い(さしあい)

さしあい ・ Footsies

地上で距離を調整しながら、技を当てる機会を探る攻防。

詳しい解説:差し合い(さしあい)

近づく相手を止める置き技、空振りに反撃する差し返し、踏み込んで当てる差し込みが基本の考え方です。ただし、技の相性やドライブシステムも関わるため、三つの行動だけで勝敗が決まるわけではありません。

差し返し(さしかえし)

さしかえし ・ Whiff Punish

相手が空振りした技の隙に、こちらの攻撃を当てること。

詳しい解説:差し返し(さしかえし)

相手の攻撃を距離で避け、伸びた手足や技を戻す動作を狙います。スト6では硬直中に当たるとパニッシュカウンターになり、追撃できることがあります。反応だけでなく、狙う技と距離を絞っておくことも大切です。

置き技(おきわざ)

おきわざ ・ Poking / Buffer Normal

相手の前進を予測して、先に攻撃を出しておくこと。

詳しい解説:置き技(おきわざ)

相手が歩いたりラッシュしたりしたところに技を当てる狙いです。相手が来なければ空振りするため、差し返されるリスクがあります。届く相手へ直接当てにいく差し込みとは狙いが異なります。

対空(たいくう)

たいくう ・ Anti-Air

ジャンプしてきた相手を迎撃すること。

詳しい解説:対空(たいくう)

地上の通常技や対空必殺技で落とす方法と、自分もジャンプして空中で迎撃する方法があります。同じ技でも、相手の飛ぶ距離や高さによって当たり方が変わります。

飛ばせて落とす

とばせておとす ・ Zoning

飛び道具などで地上の移動を制限し、飛んできた相手を対空で迎撃する戦術。

詳しい解説:飛ばせて落とす

飛び道具だけで倒そうとせず、相手のジャンプにも備えるのがポイントです。弾を撃った直後に飛び込まれると、硬直中で対空が間に合わないことがあります。

間合い管理(まあいかんり)

まあいかんり ・ Spacing

自分と相手の距離を調整し、使いたい技が機能する位置を保つこと。

詳しい解説:間合い管理(まあいかんり)

前後に歩く、ステップする、技で相手を押すなどして距離を作ります。自分の技が届く位置を取るだけでなく、相手の技を空振りさせる位置へ動くことも間合い管理です。

画面端(はし)

がめんはし ・ Corner

ステージの左右の端。背負った側は後ろへ下がれる余地がなくなる。

詳しい解説:画面端(はし)

画面端では相手の攻撃を後退で避けにくくなります。攻める側は投げや打撃を続けやすく、スト6ではインパクトの壁やられにも注意が必要です。ただし、投げ後に同じ攻めを続けられるかはキャラや状況によります。

相手との距離に加えて、後ろの余地を見る
自分(左)相手(右)

中央後ろへ下がる余地がある

画面端後ろへ下がる余地がない

位置と距離は模式図です。下がり続けると、後退して攻撃を避ける余地が減ります。

ライン(ライン戦 / ライン管理)

らいん ・ Screen Control / Line

画面端までの余裕や、ステージ上の位置関係を表す言葉。

詳しい解説:ライン(ライン戦 / ライン管理)

相手を下がらせて端へ近づけることをラインを上げる、自分が下がることをラインを下げると呼びます。後ろの余裕があると、距離を取って攻撃を避ける選択肢を残せます。

相手との距離に加えて、後ろの余地を見る
自分(左)相手(右)

中央後ろへ下がる余地がある

画面端後ろへ下がる余地がない

位置と距離は模式図です。下がり続けると、後退して攻撃を避ける余地が減ります。

歩きガード

あるきがーど ・ Walk and Block

短い前歩きとガードを交互に行い、少しずつ距離を詰める動き。

詳しい解説:歩きガード

相手の技が来そうなところで歩きを止め、ガードへ切り替えます。前に歩いている間はガードしていないため、必ず安全に近づけるわけではありません。相手の技が届く距離で歩く時間を短くするのが基本です。

中足(ちゅうあし) / 中足ラッシュ

ちゅうあし / ちゅうあしらっしゅ ・ Crouching Medium Kick / 2MK Rush

しゃがみ中キックの通称。中足ラッシュは、対応する中足からラッシュへつなぐ連係。

詳しい解説:中足(ちゅうあし) / 中足ラッシュ

記事中の下中Kや2MKも、しゃがみ中キックを指します。リーチ、下段判定、キャンセルの可否はキャラごとに異なります。すべての中足からキャンセルラッシュが出せるわけではありません。

位置入れ替え(画面端脱出)

いちいれかえ ・ Side Switch / Corner Escape

技や移動で、自分と相手の左右の位置を入れ替えること。

詳しい解説:位置入れ替え(画面端脱出)

後ろ投げ、相手を越えるジャンプ、位置が入れ替わるコンボなどが例です。自分が画面端を背負っているときは、相手を端へ追い込むきっかけになります。ジャンプは対空される危険もあります。

鳥かご(とりかご)

とりかご ・ Corner Trap / Birdcage

画面端の相手を、少し離れた位置から牽制や対空で押さえる戦術。

詳しい解説:鳥かご(とりかご)

密着して攻め続けるのではなく、相手の前進やジャンプによる脱出を狙って止めます。相手キャラの突進技や弾抜けによって、維持しやすい距離は変わります。

弾抜け

たまぬけ ・ Projectile Evasion / Projectile Invulnerability

飛び道具を避けながら、相手へ近づいたり反撃したりすること。

詳しい解説:弾抜け

飛び道具無敵のある技、低い姿勢、空中移動などで弾を通り抜けます。弾だけを避けても、技が相手へ届かなかったり、ガードされて反撃を受けたりする場合があります。飛び道具無敵が始まるタイミングと続く時間は技によって異なります。

ガン待ち

がんまち ・ Patient Zoning / Waiting Game

自分から攻める動きを抑え、相手の接近や攻撃を待って迎撃する戦法。

詳しい解説:ガン待ち

距離を保ち、ジャンプを対空したり、空振りに差し返したりすることを優先します。ガードを続けるガンガードとは意味が異なり、弾や牽制を使う待ち方もあります。体力リードや残り時間によって有効性が変わります。

攻め・起き攻め・崩し

起き攻め(おきぜめ)

おきぜめ ・ Okizeme / Wakeup Pressure

ダウンした相手の起き上がりに合わせて攻めること。

詳しい解説:起き攻め(おきぜめ)

打撃を重ねる、通常投げを狙う、投げ抜けを誘って下がる、無敵技を警戒してガードする、といった選択肢があります。ダウン後の有利時間と距離によって、できる攻めは変わります。

セットプレイ(定石連携)

せっとぷれい ・ Setplay / Setup

決まった状況から、あらかじめ練習した手順で攻めること。

詳しい解説:セットプレイ(定石連携)

特定のコンボでダウンさせた後、前ステップや技の空振りでタイミングを合わせる起き攻めが代表例です。同じ手順でも、距離、画面位置、相手の受け身などで結果が変わる場合があります。

持続当て(じぞくあて)

じぞくあて ・ Meaty Attack

攻撃判定が出ている時間の後ろ側を、相手に当てること。

詳しい解説:持続当て(じぞくあて)

技の攻撃判定が続く時間を持続と呼びます。相手の起き上がりなどに持続の後半を当てると、自分の動作が終わるまでの残り時間が短くなり、有利時間が増えることがあります。増え方は技や当て方によって変わります。

詐欺飛び / 安全飛び(さぎとび)

さぎとび / あんぜんとび ・ Safe Jump

起き上がりにジャンプ攻撃を重ねつつ、対応する無敵技には着地ガードできる攻め。

詳しい解説:詐欺飛び / 安全飛び(さぎとび)

相手がガードすればジャンプ攻撃をガードさせ、相手が無敵技を出せばその攻撃が届く前に着地してガードする手順です。成立するかは相手の技の発生、ジャンプ攻撃の高さ、着地後にガードできるまでの時間などに左右されます。

シミー(投げ抜け狩り)

しみー ・ Shimmy / Throw Bait

投げを意識させてから間合いの外へ下がり、投げ抜けの空振りに反撃する攻め。

詳しい解説:シミー(投げ抜け狩り)

相手が通常投げ抜けを入力すると、投げが空振りする位置を作ります。その硬直に打撃を当てるのが基本です。相手がガードを続けると投げは空振りせず、下段などでこちらの後退を狙われることもあります。

暴れ潰し(あばれつぶし)

あばれつぶし ・ Frame Trap

相手が技を出せる短い隙間を作り、その出始めを次の打撃でつぶす連係。

詳しい解説:暴れ潰し(あばれつぶし)

連続ガードになる連係とは異なり、相手に行動できる時間を与えます。ただし、その行動の攻撃判定が出る前にこちらの次の打撃が届くように組みます。必要な隙間は、相手の技の発生などで変わります。

めくり(めくり攻撃)

めくり ・ Cross-up

相手の背後へ回りながら攻撃し、ガードに必要な左右の方向を入れ替えること。

詳しい解説:めくり(めくり攻撃)

ジャンプで相手を越え、背中側にも攻撃判定がある技を当てるのが代表例です。相手の位置を基準にガード方向が変わるため、防御側は左右の入れ替わりに対応する必要があります。

コマンド投げ(コマ投げ)

こまんどなげ ・ Command Grab

必殺技などとして出す投げ。スト6では通常の投げ抜けで防げない。

詳しい解説:コマンド投げ(コマ投げ)

スクリューパイルドライバーなどが代表例です。ガードでは防げませんが、届く範囲の外へ移動する、ジャンプする、投げ無敵の行動を使うなどの対策があります。地上投げと空中投げでは対象も異なります。

二択(にたく)

にたく ・ Mixup

異なる守り方が必要な二つの攻めを使い分け、相手に選択を迫ること。

詳しい解説:二択(にたく)

代表例は打撃と投げ、中段と下段です。技のタイミングによっては、遅らせ投げ抜けやファジーで複数の選択肢に対応できる場合もあります。二択という言葉だけで、成功率が必ず50%になるわけではありません。

削りダメージ / バーンアウトスタン

けずりだめーじ ・ Chip Damage

攻撃をガードしたときに受ける体力ダメージ。スト6ではバーンアウト中に注意が必要。

詳しい解説:削りダメージ / バーンアウトスタン

バーンアウト中は必殺技やSAをガードすると体力が削られ、残り体力を削り切られるとKOになります。ドライブゲージが減ることと、体力の削りは別です。インパクトで壁にぶつけられて起きるスタンも、削りとは別の仕組みです。

F式(えふしき)

えふしき ・ F-Shiki / Fuzzy Overhead

立ち状態のやられ判定が残る仕組みを利用し、昇りジャンプ攻撃を当てる崩し。

詳しい解説:F式(えふしき)

ジャンプ攻撃を立ちガードさせた直後などに、相手がしゃがみガードへ入力を変えても、立ち状態のやられ判定が残る作品があります。その間に、通常のしゃがみ状態には当たらない高さの昇りジャンプ攻撃を中段として当てる手順をF式と呼びます。成立する作品、キャラ、技、状況は限られます。

当て投げ

あてなげ ・ Tick Throw

打撃をガードさせ、その後に投げを狙う連係。

詳しい解説:当て投げ

弱技などをガードさせてから投げへ移る攻めです。相手のガード硬直中は通常投げが成立しないため、硬直が終わった後の投げられるタイミングを狙います。届く距離、硬直後の投げ無敵、相手の暴れなども関係します。

対空ずらし

たいくうずらし ・ Anti-Air Bait / Altered Jump Trajectory

空中で軌道や滞空時間を変え、相手の対空のタイミングや位置を外すこと。

詳しい解説:対空ずらし

キャミィのキャノンストライクや、豪鬼の百鬼襲など、空中の動きが変わる技を使います。通常のジャンプを落とすつもりで出された対空を空振りさせたり、届かない位置へ移ったりする狙いです。空中技を出せば必ず対空に勝てるわけではありません。

防御・切り返し

遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)

おくらせぐらっぷ ・ Delayed Throw Tech

少しガードしてから通常投げ抜けを入力し、打撃と投げの両方に備える守り方。

詳しい解説:遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)

相手の打撃が先に重なればガードし、通常投げが来れば投げ抜けになるタイミングを狙います。成立するタイミングには限りがあり、コマンド投げは抜けられません。投げを空振りさせるシミーや、遅らせた打撃には負けることがあります。

ファジーガード / ファジー弱技

ふぁじーがーど / ふぁじーこわざ ・ Fuzzy Guard / Fuzzy Mash

相手の選択肢が届く時間差を利用し、守り方を途中で切り替える技術。

詳しい解説:ファジーガード / ファジー弱技

ファジーガードは、早く届く下段にはしゃがみ、遅く届く中段には立つ、といった時間差の守りです。ファジー弱技は、先にガードしてから弱技を出し、遅い攻めを止める狙いです。相手のタイミングや距離が変わると成立しません。

無敵技(むてきわざ)

むてきわざ ・ Invincible Move

一定時間、決められた種類の攻撃を受けない性能を持つ技。

詳しい解説:無敵技(むてきわざ)

無敵には打撃、投げ、飛び道具、空中攻撃などの対象があり、すべてを防げるとは限りません。無敵が始まるタイミングも技ごとに違います。起き上がりの切り返しに使えるかは、その技の無敵条件を確認します。

暴れ(あばれ)

あばれ ・ Abare / Mashing

相手の攻めの途中で技を出し、割り込もうとする行動。

詳しい解説:暴れ(あばれ)

相手が歩いて近づいたり、隙間の大きい連係を選んだりしたときに通ることがあります。一方、打撃が重なっている場面や暴れ潰しには、技が出る前につぶされやすくなります。

リバーサル(リバサ)

りばーさる ・ Reversal

起き上がりや硬直が終わった直後に、最速で行動すること。

詳しい解説:リバーサル(リバサ)

リバサOD昇竜は起き上がりなどに最速でOD昇竜を出すことです。リバーサルは出すタイミングの呼び方であり、技に無敵があるという意味ではありません。先行入力を利用すると、最速で出しやすくなります。

バックステップ(バクステ)

ばっくすてっぷ ・ Backdash

後ろ方向を素早く2回入力して、後方へ下がる移動。

詳しい解説:バックステップ(バクステ)

スト6のバックステップには投げを避けられる時間がありますが、打撃を防ぐ無敵はありません。投げを避けた後に反撃できるかは、自分のバックステップの動作時間、相手の投げの硬直、距離によって変わります。

めくり対空(振り向き対空 / 潜り対空)

めくりたいくう / ふりむきたいくう ・ Cross-up Anti-Air

頭上を越えて背後へ回るジャンプに対応する対空。

詳しい解説:めくり対空(振り向き対空 / 潜り対空)

相手の位置に合わせて向きを変えて技を出す振り向き対空や、下を歩いてくぐる対応があります。通常の正面対空だけでは届かないことがあるため、距離によって使い分けます。

ガンガード

がんがーど ・ Turtling / Defensive Blocking

攻撃や暴れを控え、ガードを優先して守りに徹すること。

詳しい解説:ガンガード

後ろや斜め後ろ下を入力し、相手の攻めが終わるまでガードを続ける守り方です。後退し続けることだけを指す言葉ではありません。打撃を防ぐ選択ですが、投げや中段・下段の使い分けには別の対応が必要です。

ファジージャンプ(遅らせジャンプ)

ふぁじーじゃんぷ ・ Fuzzy Jump / Delayed Jump

短くガードしてからジャンプを入力し、早い打撃と遅い投げなどに備える守り方。

詳しい解説:ファジージャンプ(遅らせジャンプ)

起き上がりなどで先にガードし、少し遅らせてジャンプへ切り替えます。先に届く打撃はガードし、後から来る投げはジャンプで避けるタイミングを狙います。ガード中に通常投げを重ねられると投げられ、ジャンプへの切り替えを遅らせ打撃や対空で狙われることもあります。

暗転返し

あんてんがえし ・ Super Flash Counter

相手のSAなどの暗転を見てから、こちらの技を入力して切り返すこと。

詳しい解説:暗転返し

画面が暗くなって動きが止まる演出を合図に、無敵技やSAなどで相手の攻撃へ対応します。暗転後に入力を受け付けるか、相手の攻撃が届くまでに技を出せるか、必要な無敵があるかによって成否が変わります。こちらが硬直中なら、暗転を見ても切り返せない場合があります。

格ゲー用語・俗語

ぶっぱ / パナし

ぶっぱ / ぱなし ・ YOLO Reversal / Wakeup DP

ヒット確認や確定状況によらず、無敵技やSAなどを思い切って出す行動の俗称。

詳しい解説:ぶっぱ / パナし

ぶっぱなしを略した言葉で、パナし・パなすとも呼ばれます。ヒット確認や確定反撃とは異なり、相手の行動を読んで使う場合と、当たることを期待して強引に使う場合があります。読みが外れてガードされると、大きな反撃を受けることがあります。

昇竜拳(しょうりゅうけん) / 対空昇竜

しょうりゅうけん ・ Dragon Punch / DP

リュウやケンの必殺技の名前。似た対空必殺技を昇竜と呼ぶこともある。

詳しい解説:昇竜拳(しょうりゅうけん) / 対空昇竜

クラシック操作の代表的な入力は前・下・斜め前とパンチで、数字表記では623Pです。対空に使いやすい技ですが、無敵の対象や時間は技の種類によって異なります。通常版とOD版を同じ性能だと考えないようにします。

わからせ / わからん殺し

わからせ ・ Teaching a Lesson / Knowledge Check

対策を示すわからせと、相手が対策を知らないことを利用するわからん殺しを指す俗語。

詳しい解説:わからせ / わからん殺し

わからせるは、対空や確定反撃を繰り返し、相手にその行動のリスクを意識させることです。一方、わからん殺しは、見慣れない技や連係、対策が必要なセットプレイを、対応を知らない相手へ通すことです。二つは意味が異なり、わからん殺しは必ずしも一度の攻めで倒し切ることだけを指しません。

柔道(じゅうどう)

じゅうどう ・ Corner Throw Loop

投げでダウンさせた後、起き上がりに再び投げを狙える状況の俗称。

詳しい解説:柔道(じゅうどう)

特に画面端での投げの繰り返しを指します。相手は次の投げに備える必要がありますが、投げ抜けやジャンプなどの対策を打撃で狙われることもあります。成立する手順はキャラ、位置、バージョンによって変わります。

リーサル(倒し切り)

りーさる ・ Lethal

次の攻撃やコンボで相手の残り体力を削り切れること。

詳しい解説:リーサル(倒し切り)

倒し切れるなら、ドライブゲージやSAゲージを使う価値が高くなります。ただし、同じ技でもコンボ補正や始動技によってダメージが変わるため、単発の威力だけで判断しません。

擦る(こする)

こする ・ Mashing / Repeated Use

同じ入力を繰り返したり、特定の技や行動を何度も使ったりすること。

詳しい解説:擦る(こする)

ボタンやコマンドを連続入力する意味と、強い技や得意な連係を繰り返す意味の両方で使われます。弱技を擦る、無敵技を擦るなど、文脈によって具体的な行動が変わります。

道着キャラ(胴着キャラ)

どうぎきゃら ・ Shoto

リュウ・ケン・豪鬼などを指す呼び方。波動・昇龍・竜巻型の技構成を指す場合もある。

詳しい解説:道着キャラ(胴着キャラ)

見た目の道着から生まれた通称です。転じて、飛び道具、対空技、突進技を持つスタンダードな技構成のキャラを指すこともあります。ただし、同じ分類でも得意な距離や攻め方、無敵技の性能は異なります。

ぼったくり

ぼったくり ・ Unsafe Pressure / Knowledge Check

対処や反撃の余地がある行動を、相手が知らないことなどを利用して通すこと。

詳しい解説:ぼったくり

本当は割り込める連係や、ガード後に反撃できる技を繰り返して攻める場面で使われます。必ずしもすべてが確定反撃のある技ではなく、距離や相手の対応で結果が変わる攻めも含まれます。

人読み

ひとよみ ・ Player Read

キャラの一般的な対策に加え、対戦相手個人の癖や選択傾向を読んで行動すること。

詳しい解説:人読み

起き上がりに無敵技を出しやすい、投げの後にジャンプしやすいなど、実際の対戦で見えた傾向を次の判断に使います。相手もこちらに対応を変えるため、一度見た行動が次も必ず来るとは限りません。

ガン処理

がんしょり ・ Complete Shutdown

相手の狙う行動へ繰り返し対応し、試合を一方的に進めることを指す俗語。

詳しい解説:ガン処理

飛びは対空し、危険な技には反撃し、無理な接近を止めるなど、相手のやりたいことを通さない勝ち方です。落ち着いて処理しているように見えることから使われます。

お願い〇〇(お祈り〇〇)

おねがい / おいのり ・ Hail Mary

通ることを期待し、大きなリスクを承知で技を出す場面の言い回し。

詳しい解説:お願い〇〇(お祈り〇〇)

お願いインパクト、お願いSAなどが例です。状況確認や確定反撃より、当たってほしいという期待を込めて使われます。追い込まれた場面だけでなく、強引な攻めを冗談交じりに表すこともあります。

入力テクニック

ずらし押し

ずらしおし ・ Staggered Button Input

複数のボタンを同時ではなく、わずかにタイミングをずらして押す入力方法。

詳しい解説:ずらし押し

たとえば先のボタンを押してから、1〜2F後に次のボタンを押します。60Fで1秒のゲームでは約0.017〜0.033秒の差です。入力の優先順位や同時押しの認識を利用する場合がありますが、効果は作品や操作によって異なります。スト6のクラシック操作で中攻撃からパリィ入力のキャンセルラッシュを出す際、中Pや中Kを押したままもう一方を追加すると、意図した入力にならずラッシュが出ない原因になります。

ピアノ押し

ぴあのおし ・ Piano Input

複数の指でボタンを順番に素早く押し、連続した入力を作る方法。

詳しい解説:ピアノ押し

ピアノの鍵盤を弾くように、指をずらして複数のボタンを押します。過去作では、本田の百裂張り手などの連打コマンドを素早く完成させるために使われました。スト6の百裂張り手は方向コマンドの技なので、同じ目的の連打は不要です。

辻式(つじしき)

つじしき ・ Plinking

ボタンの入力優先順位とずらし押しを利用し、目押しを安定させる過去作の入力技術。

詳しい解説:辻式(つじしき)

主にスト4で使われた方法です。中Pを押したまま1F後に弱Pを追加するなど、優先順位の高いボタンから低いボタンへずらすと、最初の攻撃が連続したフレームで入力された扱いになり、目押しの成功機会を増やせます。ボタンの組み合わせによって成立条件は異なります。

はじき入力

はじきにゅうりょく ・ Flick Input

レバーやボタンを指先で弾くように操作し、素早く離す入力方法。

詳しい解説:はじき入力

押し込んだままにせず、短く触れて離す操作です。レバーをニュートラルへ戻したい場面や、方向を2回入力するダッシュなどで使われます。レバーのばねやボタンの感触によって、操作しやすさは変わります。

分割入力

ぶんかつにゅうりょく ・ Partitioned Input / Charge Partitioning

コマンドや溜めを区切って入力し、ほかの動作と組み合わせる技術。

詳しい解説:分割入力

立ち回りや技の動作中にコマンドの前半を入れ、残りを後から完成させる使い方があります。前歩きの入力が残っているところで下・右下・右+Pを入れ、昇龍コマンドとして認識される例も入力の履歴を利用しています。また、スト3などの話では、溜め時間を複数回に分けて蓄積する溜め分割を指す場合があります。作品によって成立条件が異なり、スト6で溜めを自由に分割できるという意味ではありません。

空キャンセル(カラキャン)

からきゃんせる ・ Kara Cancel

技の攻撃判定が出る前の動作を、別の行動でキャンセルすること。

詳しい解説:空キャンセル(カラキャン)

通常技の出始めを必殺技や投げへ切り替える入力が代表例です。前へ移動する通常技の移動だけを利用し、投げなどの届く距離を伸ばす使い方があります。空振りした技を後からキャンセルする空振りキャンセルとは区別します。成立する技や受付時間は作品によって異なります。

オプションセレクト(OS / 複合入力)

おぷしょんせれくと ・ Option Select / OS

同じ入力手順から、状況によって異なる行動が出るようにする技術。

詳しい解説:オプションセレクト(OS / 複合入力)

ガード硬直中は投げが出ない、といった入力受付の仕組みを利用します。遅らせグラップは、先に打撃が届けばガードし、通常投げが来れば投げ抜けになるタイミングを狙う代表例です。ゲームが相手の行動を判断して最善の技を選ぶわけではなく、あらかじめ決めた条件で入力の結果が分かれます。

デバイス・操作

レバーレス

ればーれす ・ Leverless / All-Button Controller

上下左右の方向を、レバーの代わりにボタンで入力するコントローラー。

詳しい解説:レバーレス

方向も攻撃もボタンで操作します。Hit Boxは製品・ブランド名の一つで、レバーレス全体の正式名称ではありません。親指で上方向を押す配置などがありますが、製品によってボタン配置は異なります。素早い方向切り替えをしやすい一方、押したボタンを確実に離す練習も必要です。

ウメハラ持ち / ワイン持ち

うめはらもち / わいんもち ・ Arcade Stick Grip

アケコンのレバーの持ち方を表す呼び名。指の使い方や握る位置が異なる。

詳しい解説:ウメハラ持ち / ワイン持ち

ワイン持ちは、ワイングラスを持つように指の間へレバーの軸を挟む持ち方です。ウメハラ持ちもプレイヤー名に由来するレバーの持ち方の呼称です。呼び名だけで細かな指の配置が一意に決まるわけではなく、実際にはプレイヤーごとに調整されています。

大会・観戦

ダブルエリミネーション

だぶるえりみねーしょん ・ Double Elimination

原則として2回負けると敗退するトーナメント方式。

詳しい解説:ダブルエリミネーション

参加者はウィナーズから始まり、1敗するとルーザーズへ移ります。ルーザーズでさらに負けると敗退です。決勝ではウィナーズとルーザーズを勝ち上がった選手が対戦します。リセットの有無や決勝の進め方は大会規定に従います。

ウィナーズ(勝者側)

うぃなーず ・ Winners Bracket

ダブルエリミネーションで、まだ負けていない選手が残るトーナメント表。

詳しい解説:ウィナーズ(勝者側)

全選手が最初に属する側です。一度負けると大会から直ちに敗退するのではなく、ルーザーズへ移ります。ウィナーズファイナルは、この側から決勝へ進む選手を決める試合です。

ルーザーズ(敗者側)

るーざーず ・ Losers Bracket

ダブルエリミネーションで、1敗した選手が勝ち上がるトーナメント表。

詳しい解説:ルーザーズ(敗者側)

ウィナーズで負けた選手が移る側です。ここで負けると通算2敗となり、通常は大会から敗退します。ルーザーズファイナルを勝った選手はグランドファイナルへ進みます。

グランドファイナル(GF)

ぐらんどふぁいなる ・ Grand Final / GF

大会の最終決勝。ダブルエリミネーションでは勝者側と敗者側の勝ち上がりが対戦する。

詳しい解説:グランドファイナル(GF)

ウィナーズを勝ち上がった選手と、ルーザーズを勝ち上がった選手が優勝を争います。通常のリセットありの方式では、ルーザーズ側が最初のセットを取るともう1セット行います。セットの先取数やリセットの扱いは大会によって異なります。

リセット(ブラケットリセット)

りせっと / ぶらけっとりせっと ・ Bracket Reset

リセットありの決勝で、ルーザーズ側が最初のセットを取り、再度決勝を行うこと。

詳しい解説:リセット(ブラケットリセット)

ダブルエリミネーションのグランドファイナルで、無敗だったウィナーズ側に初めての敗北が付き、両者が1敗ずつになります。そこで、もう1セット行って優勝者を決めます。この方式ではルーザーズ側は決勝を2セット連続で取る必要があります。リセットを採用しない大会もあります。

FT2(2先 / BO3)

えふてぃーつー / にさき ・ First to 2 / Best of 3

先に2ゲーム勝った側が、その対戦セットの勝者になるルール。

詳しい解説:FT2(2先 / BO3)

FT2はFirst to 2、BO3はBest of 3の略で、通常は同じ先取数を表します。最大3ゲームで決まり、2ラウンド先取とは別の数え方です。大規模大会の予選などで使われますが、採用するフェーズは大会によって異なります。

FT3(3先 / BO5)

えふてぃーすりー / さんさき ・ First to 3 / Best of 5

先に3ゲーム勝った側が、その対戦セットの勝者になるルール。

詳しい解説:FT3(3先 / BO5)

FT3はFirst to 3、BO5はBest of 5の略です。通常は最大5ゲームで決まります。Top 8や決勝などに採用される大会がありますが、全セットをFT3にする大会などもあり、一律のルールではありません。

10先(FT10 / じゅっさき)

じゅっさき / じっさき ・ First to 10

先に10ゲーム勝った側が勝者になる、長い対戦形式。

詳しい解説:10先(FT10 / じゅっさき)

長期対戦、エキシビション、配信企画などで使われます。最短なら10対0、接戦なら10対9で終了します。大会形式そのものではなく、一つの対戦を何ゲーム先取で行うかを表す言葉です。

プール(予選グループ)

ぷーる ・ Pools

大規模大会の参加者を分けて、予選を進めるグループ。

詳しい解説:プール(予選グループ)

参加者が多い大会では、複数のプールに分けて試合を進めます。プールを抜けるは、決められた勝ち上がり枠へ入り、次のフェーズに進むことです。プール内の形式や何人が通過するかは大会規定によります。

Top 8(トップエイト)

とっぷえいと ・ Top 8

大会で最後の8人が残った段階、またはその8人の選手。

詳しい解説:Top 8(トップエイト)

通常のダブルエリミネーションでは、ウィナーズ4人・ルーザーズ4人で始まる構成がよく使われます。この段階から配信ステージや先取数を変える大会もありますが、すべての大会で同じ進行になるわけではありません。

ルーザーズラン

るーざーずらん ・ Losers Run

ルーザーズへ落ちた後、連勝して上位まで勝ち上がる展開。

詳しい解説:ルーザーズラン

次に負ければ敗退する状況から、複数の対戦を勝ち抜くことを指します。序盤から決勝まで進む場合だけでなく、ルーザーズで長く勝ち上がる活躍全般に使われます。

配信・コミュニティ

〇〇村(キャラ村)

まるまるむら / きゃらむら ・ Character Community

同じキャラクターを使うプレイヤーのコミュニティを表す呼び方。

詳しい解説:〇〇村(キャラ村)

ダルシム村、本田村など、キャラ名と村を組み合わせて呼びます。攻略の共有、対戦会、動画の研究などをする集まりを指します。使用人口の少ないキャラに限らず使われる言葉です。

コーチング

こーちんぐ ・ Coaching

対戦や練習を見て、上達のための課題と改善方法を伝える指導。

詳しい解説:コーチング

上級者などが、リプレイの見直し、対戦中の判断、練習メニューの提案を行います。配信者の大会で見られる通話指導だけでなく、一般プレイヤーへの個別指導や文章での添削も含みます。

Tier(ティア / キャラランク)

てぃあ / きゃららんく ・ Tier / Tier List

一定の条件や評価基準で、キャラクターの強さをグループ分けしたもの。

詳しい解説:Tier(ティア / キャラランク)

Tier 1、Sランクなどの区分を使います。区分の名前や基準は作成者によって異なり、公式に固定された強さの順位ではありません。パッチ、操作タイプ、プレイヤーの習熟度や想定する対戦レベルでも評価が変わります。

スナイプ

すないぷ ・ Stream Sniping

配信者の対戦開始にタイミングを合わせ、意図的にマッチングを狙うこと。

詳しい解説:スナイプ

同じ時間に対戦待ちをするなどして、特定の配信者との対戦を狙う行為です。視聴者参加型の企画で認められる場合もありますが、歓迎されるかは配信者の方針によります。相手の配信画面を見ながら試合中の判断に使うゴースティングとは区別します。

ゴースティング

ごーすてぃんぐ ・ Ghosting

対戦中に相手の配信を見て、そこから得た情報をプレイに利用すること。

詳しい解説:ゴースティング

相手の発言や画面などから、こちらには本来分からない狙いや指示を知って判断に使う行為です。公正な対戦を損ないます。大会や配信の規定によっては、不正として扱われます。スナイプでマッチングすることとは別の行為です。

スマーフ(初心者狩り)

すまーふ / しょしんしゃがり ・ Smurfing

実力を低く見せるなどして、本来より弱い相手との対戦を意図的に繰り返すこと。

詳しい解説:スマーフ(初心者狩り)

上級者が低ランクの別アカウントを使い、実力差のある相手との対戦を狙う行為が代表例です。サブアカウントを持つことや、新しいキャラを練習することすべてを指すわけではなく、実力差を利用して初心者を狙う意図が問題になります。

用語を覚えたら、実戦へ

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