確定反撃とは?硬直差・距離の確認とスト6での練習方法
確定反撃は、相手がまだ動けない時間に、届く攻撃を間に合わせる反撃です。「相手の技が−何Fか」だけでなく、こちらの技の発生、届く距離、入力するタイミングを組み合わせて考えます。最初は実戦でよく受ける技を一つ選び、安定する反撃を決めましょう。
確定反撃が成立する三つの条件
確定反撃は、相手の攻撃をガードした後などに、相手がまだ動けない間へ攻撃を当てることです。相手がガードしようとしても間に合わないため、反撃が確定します。技を当てた後のコンボを選ぶ前に、最初の一発が間に合い、届くかを確認します。
| 条件 | 確認すること |
|---|---|
| 時間 | こちらの攻撃が当たるまで、相手に動けない時間が残っているか。 |
| 距離・判定 | ガードで離れた位置から、実際に技が届くか。 |
| 入力 | ガード硬直が終わった後、反撃を遅らせずに出せているか。 |
発生の速い技でも、届かなければ反撃にはなりません。同じ相手の技でも、密着で受けたときと先端で受けたときは、使える反撃が変わる場合があります。
硬直差と発生をどう比べるか
以下は読み方を説明する仮定の例です。特定のキャラや技の現行データではありません。相手の技をガードすると、相手側が−8Fになるとします。こちらは8フレーム先に動けるので、最速で出して届く発生8F以内の打撃が、反撃の候補になります。
| こちらの技 | 仮定の場面での考え方 |
|---|---|
| 発生6F・届く | 時間と距離の条件を満たす。入力が遅れないかを確認する。 |
| 発生6F・届かない | 時間が足りても空振りする。リーチのある別の技を探す。 |
| 発生10F・届く | この硬直差では時間が足りず、相手にガードされる。 |
前へ歩いてから技を出すと、その移動にも時間を使います。数字上は反撃できる技でも、歩きが必要な距離なら同じ計算のままでは使えません。実戦と同じ位置で再現する理由はここにあります。
有利(+)自分が先に動ける
動けるようになる時刻の差が、有利フレーム。
不利(−)相手が先に動ける
動けるようになる時刻の差が、不利フレーム。
右へ進むほど時間が経過。区間の長さは模式的で、先に動ける側を示しています。
差し返し・暴れ・パニカンとの違い
| 言葉 | 何を説明しているか |
|---|---|
| 確定反撃 | 相手の残り硬直に、避けられない反撃を当てること。 |
| 差し返し | 相手の技を空振りさせ、その隙を狙って攻撃を返すこと。 |
| 暴れ | 相手の攻めの途中などで、こちらから技を出して割り込む行動。相手の動けない時間への反撃とは分ける。 |
| パニッシュカウンター | 主に相手の技の硬直へ当たったときに起きる、ヒットの状態。 |
PUNISH COUNTERの表示は手掛かりになりますが、それだけでガード後の確定反撃だとは判断しません。空振りした投げなどに当てた場合にも表示されます。相手が攻撃後すぐガードする記録を使い、それでも反撃が当たるかを確かめます。
空振りを狙う距離の練習は、差し返しの詳しい解説で扱っています。
トレーニングモードで練習する順番
- 実戦で反撃を逃した技を一つ選ぶ相手の技と、その後すぐガードする動きを記録します。相手が無防備なままの記録では、遅い反撃まで当たってしまいます。
- フレームメーターで時間の差を見るまずガードし、どちらが先に動けるかを確認します。ヒット時ではなくガード時の状況になっているかも確かめます。
- 届く技を一つ決める短く安定する反撃から始めます。相手のガードが間に合わず当たり、こちらの入力も安定するかを見ます。
- 先端の距離でも再現するガードする位置を変えて同じ反撃を試します。届かない位置は別の技にするか、反撃を狙わず次の立ち回りへ戻すかを決めます。
反撃をガードされたら、発生が遅すぎるのか、入力が遅れたのかを分けます。空振りなら距離を確認します。最初の一発が安定してから、ダウンや運びにつながるコンボを足しましょう。
