有利・不利とは?フレームの読み方とスト6での行動選び
有利・不利は、攻撃が当たったりガードされたりした後に、自分と相手が動ける時刻の差を表します。有利なら先に動けますが、次の攻撃が必ず当たるとは限りません。数字の基準、技の発生、距離を分けると、ガード後に押すか待つかを考えやすくなります。
有利・不利は、動ける時刻の差
フレーム有利・不利は、自分と相手のどちらが何フレーム先に動けるかを表します。攻撃側から見て+2Fなら攻撃側が2フレーム先、−2Fならガードした側が2フレーム先です。まず、どちらを基準にした数字なのかを確認します。
有利(+)自分が先に動ける
動けるようになる時刻の差が、有利フレーム。
不利(−)相手が先に動ける
動けるようになる時刻の差が、不利フレーム。
右へ進むほど時間が経過。区間の長さは模式的で、先に動ける側を示しています。
有利は、次の攻撃が必ず当たるという意味ではありません。相手は動けるようになればガードを選べます。技を出し合ったときの順番に加え、攻撃が届く距離、無敵などの性質も結果に関わります。
発生・ヒット時・ガード時を分けて読む
| 見る欄 | 分かること |
|---|---|
| 発生 | 技の動作開始から、最初の攻撃判定が出るまで。 |
| ヒット時の硬直差 | 技が当たった後、どちらが先に動けるか。 |
| ガード時の硬直差 | 技をガードされた後、どちらが先に動けるか。 |
たとえば+2Fでも、技そのものの発生が2F短くなるわけではありません。こちらが先に動き始められるため、同じ発生の技を最速で出し合えば、こちらの攻撃判定が先に出ます。
同じ技でも、ヒットとガードでは硬直差が違うことがあります。当たったときのコンボの話を、ガードされた後の攻めへそのまま当てはめないようにします。スト6ではラッシュから出した攻撃やバーンアウト中などでも状況が変わるので、実際の場面で確認しましょう。
同じ有利でも、技と距離で結果が変わる
次は仕組みを理解するための仮定の例です。特定のキャラや技の現行データではありません。自分が+2Fで、双方の技が届き、無敵などの特殊な性質がない場面を考えます。
| 最速で出し合う技 | 時間の関係 |
|---|---|
| 自分4F・相手4F | 自分が2F先に動き始めるため、こちらの攻撃判定が先に出る。 |
| 自分10F・相手4F | 先に動けても技の発生差を埋められず、相手の攻撃判定が先に出る。 |
| 自分の技が届かない | 時間で先行しても攻撃は当たらない。相手の技の届き方も含めて結果を確認する。 |
不利なときも、すべての場面でダメージを受けるわけではありません。ガードが間に合う小さな不利と、ガードする前に攻撃が届く大きな隙を分けます。後者に間に合う反撃が、確定反撃です。
トレーニングモードで確かめる順番
- よくガードする相手の技を一つ選ぶダミーに技と、その直後に最速で出す弱技を記録します。毎回、同じ距離から受けます。
- どちらが先に動けるかを見るフレームメーターで、ガード後の自分と相手の動き始めを比べます。攻撃側と防御側を取り違えていないか確認します。
- こちらも決めた技を出して比べる届く弱技と、発生が遅い技で結果を見ます。負けたときは、発生差・入力の遅れ・空振りを分けて確認します。
- 相手のガードや距離違いも混ぜる相手が技を出さずガードする記録も使います。有利だから必ず当たるわけではないことと、離れると投げや打撃が届かなくなることを確かめます。
実戦では数字をすべて暗記するより、まず「この技をガードしたら待つ」「この距離なら決めた技で返す」という一組を覚えます。結果が安定した場面から少しずつ増やしていきましょう。
