この記事で使用する略称一覧
| 正式名称 | 略称 |
|---|---|
| ライノホーン | ライノ |
| スクラッチホイール | 昇竜 |
| リンクシング | コロ |
| リンクスワール | コロコロ |
| スピンサイズ | スピン |
| ムーングライド | ムーン |
コロについて
️ コロの各強度解説
弱コロは前進距離が短めで、11-21F飛び道具無敵
全体が短いので、弱コロ弱派生で相手に触りたい時に使える
ダウンをとった後のコロコロでにいく時は、基本的に弱コロから入る
ODコロは前進距離がやや長めで、8-26F飛び道具無敵
コロなら弾撃ちを見てから発動しても(反応が早ければ)避けることができる。そのまま中派生に繋げると、各種、強、中ライノなど様々な追撃が可能
強引に距離を詰めたい場面では弱派生にすることで、ガードされても密着+1の状況を作ることができる
️ コロの派生解説
弱派生は発生が早くヒットでダウン、ガードで-5だが基本的に先端当てを狙うので反撃を受けにくい
とりあえず相手に触りたい時(Dゲージを削りたい時)に使う
中派生は1-10Fまで飛び道具無敵があるので、弾読みとコロ中派生が噛み合えばパニカンヒットになる
弾撃ちを見てからコロをしてもが間に合わないので、置き気味にコロをして、相手の弾撃ちが確認できたら中派生をするのが良いが難易度は高い
ヒット時の追撃は強昇竜、SA1、ODライノ、下強K
強派生は14-23Fまで空中判定になり、相手の投げや下中Kを避けながらパニカンが狙える
ノーマルヒットは+2なのでコンボは繋がらないが、やパニカン時は+4以上にできるので下弱Pからコンボを伸ばせる
コロコロについて
コロコロは、コロ>スピンの派生
ODコロと、コロコロの派生は全て強化版になる
️ コロコロの各強度解説
弱コロコロは前進距離が短め
主に画面中央の相手を浮かせた後のコンボで、相手を潜り抜けないように弱コロコロを使うことが多い。例えば【強PTC(Pc)>ラッシュ下中P>強スピン】から弱コロコロ中派生はヒットするが、中や強コロコロにすると相手を潜り抜けてしまい中派生が当たらない(一応この特性を活かして、強コロで裏周りから強派生をすることで裏に回りながら中段持続当てでガード+5を取ることができる)
強版は前進距離が長め
弱版と違うのは前進距離と飛び道具無敵時間(弱版は1-21F、中と強版は1-26Fが飛び道具無敵)
弾抜けを狙いたい時に使うくらい
️ コロコロの派生解説
弱派生はヒットでダウン、ガード+1でガードされても下弱Pで暴れ潰しが可能
画面中央ではヒット時にSA2で追撃可能で、画面端でヒットすると、昇竜や【ラッシュ下弱P>中スピン】などで追撃ができる
弱スピンがヒットした時にコロコロ弱派生をするとになる
中派生はヒットでダウン、ガードで-4で、1-10Fまで飛び道具無敵が付いている
弾抜けでパニカンヒットさせると、ODライノやSA1で追撃ができる
ただ、弾抜けで使うよりも、コンボパーツとして使う方が多い
強派生はヒットで+4、ガードされても+3でシミーが可能。発生は遅いが高性能
ヒット時は下弱Pから弱スピンに繋げる
ガード時は投げ,,中K等で択を仕掛ける
コロコロからの派生はどれも強力だが、すべてインパクトが確定するので、相手がインパクトを意識し始めたら、コロコロから何も派生せずに投げやインパクト返しを意識する
リーチの長い技で牽制する
エレナは地上戦を軸にする。下中P、前強P、強K、強Pといったリーチの長い技で相手を牽制し、ヒット時はコンボに移行、ガードされてもゲージを削ってじわじわと優位に立っていく
相手キャラのキャンセル可能通常技の間合い外(例:リュウの下中K範囲外)から、下中P、強K、前強Pで中距離戦を展開する
相手のジャンプはで落とし、飛び道具はコロコロで抜けることで、常に地上戦を強制していく
距離感はマノンやマリーザに近いものの、決定的な違いは自分から攻めに行ける必殺技が乏しい点(あるとしてもコロ弱派生程度)。そのため通常技中心の戦いになり、その分隙が少なく安定した戦いができるが、どうしても地味な展開になりがち
コロコロで起き攻めする
ダウンを奪った後のは強力で、コロコロから中段重ねや弱派生での攻め継続など、ラッシュに頼らない選択肢が豊富
これはエドのキルステップやブランカのサプライズフォワードに似た使い方ができ、Dゲージの節約になる
SA2を回す
エレナのSA2回復派生は補正に関係なくHPが1600、Dゲージが1本回復する
例えば【下弱P×3>キャンセル下弱P>下強P>強スピン>SA2】という補正の重いコンボをした場合、回復派生しないと2767ダメージ与えてお終いだが、回復派生すると2427ダメージ+1600回復となり、大幅に相手との体力差を広げることができる
なのでSA3でコンボを狙うためにゲージを温存するのではなく、SA2を多く回せるように意識した方が良い
弱K
弱Kはとリーチに優れている牽制技
を仕込むか、前提で弱スピンまで仕込む
中K
中Kはが引っ込んでおり、が短いため置きで使いやすい
キャンセルラッシュを仕込んだり、TCまで仕込んだりして使う
発生が早いのでラッシュ止めでも使いやすい
中PTC
下中Pよりもリーチがやや長く、歩いてくる相手に置き気味に当てるようにする
しゃがみ状態の相手には二発目がヒットしないので、マリーザ、DJ、マノンなど、立技がメインの相手に振るのが良い
また、初段の中Pがパニカンヒットすると相手が強制立ちになるので、で狙うのも有効
中PTCでヒット確認をしてキャンセルラッシュや、中ライノ、ODライノ>強昇竜に繋げる
下中P
主にキャンセルラッシュを仕込んでコンボを伸ばす
ゲージ効率を重視するなら置きの下中Pにムーンを仕込むのもあり
ODムーンヒット時は派生からをするか、SA2に繋げる
ラッシュ前中K(中段)
ヒット+6、ガード+1
ヒット時は中KTC>中スピン>コロコロ派生に繋げる。起き攻めは【弱コロコロで+10】【中コロコロで+2】
運びを重視したい時は中KTCから強ライノに繋げる。強ライノ後はラッシュ中段が埋まる
下中KTC
TCは状況確認が必要なので使い所が難しいが、下中K単体ならリーチも長く使いやすい
ヒット時は中ライノや中スピンなど状況に応じてコンボに繋げる
下中Kがカウンターヒットした時は弱K>強昇竜まで繋げる(しゃがみ状態の相手にも当たるのでコンボが安定する)
強K
とりあえず当ててゲージを削りたい時に使う(0.6本削れる)
パニカン時はODライノかSA2に繋げる
ガード-4だが先端当てならはうけない
強P
ヒット時はTCに繋げてコンボを伸ばすことができ、強Kよりもヒット時のリターンが高いが、しゃがみ状態の相手に当たらないので立ち回りで振るのはリスクが高い
ノーマル&カウンターヒット時、ODライノに繋げると到達時は詐欺飛びできるのでおすすめ
パニカン時はさまざまなコンボルートに派生できる。コンボ解説の【ガード時】の項目で詳しく解説する
前強PTC
から2000ダメージ出すことができる
発生が16Fだが、モーションが分かりにくく、リーチと判定が優秀なので、地上戦では主力級に使える
ガードさせると相手のゲージを0.6本削れるので積極的に当てにいきたい
インパクトと前ジャンプに負けるので振りすぎには注意
3強K(スライディング)
相手の下段技への警戒が薄れた時に奇襲で狙う
先端当てならガードされても確定反撃がない
ノーマルヒットで約+38で【弱コロ+10】可能や【中コロ+2】で投げや中Kを埋める起き攻めをする
カウンターヒット、パニカンで約+54で【弱コロコロ+10】シミー可能起き攻め、【弱コロ中コロ派生+2】や、【弱コロコロ強派生】を埋める
️ 遠距離
遠距離では特にやることがないので、弱コロを置いて相手が弾を撃った時にコロコロに派生できるようにしておくか、コロ弱派生で相手に素早く近づき触りに行く
下段ガードが薄そうなら3強K先端当てを狙うのもあり
それか普通に前歩きして距離を詰める
️ 中距離
エレナの得意間合い
中Kを置いたり、前強Pを当てたり、下中Pにを仕込むなどして中距離戦をする
この距離のは意外と難しいので無理に狙わないほうがいい
AKIや春麗の弱弾など、弾速遅い組はコロ中派生等で弾抜けが狙いやすい
️ 近距離
距離によって下弱Pと弱Kを使い分ける
中Kから弱Kまで入れ込んでおくのもあり。弱Kヒット時は強などでコンボを伸ばす。中Kガード後の相手が最速してきても相打ちで済む
J中TC
空中TCで空すると、距離が近いと弱ライノ、遠目だとライノ、SA2が繋がる
だと各種で追撃ができる
昇竜
使いやすい普通の対空
基本的に対空は全てこれで良い
下強P
真上の飛びを落としやすい
下強P二段目で対空に成功すると【中コロ中派生>昇竜orSA1】や【SA2,3】で追撃が可能
強P
斜め上にリーチが長いので遠目の対空で使える
強Pのを狙っていて強Pボタンに指を置いてる時に相手が飛んできたらこれで対空できるので便利
閲覧権限を確認中...

