スト6立ち回り

エレナの立ち回り長い牽制と打撃後の起き攻めで勝つ

エレナの攻略記事
最終更新日: 2026-10-12
この記事でわかること

エレナの勝ち筋は、下中K・前強P・強Kで相手の動きを捉え、打撃で奪ったダウンをリンクシンクによる起き攻めへつなぎ、画面端で倒し切ることです。まずは牽制の距離、立ち・しゃがみ食らい、起き攻めのセットプレイを覚えましょう。

01
通常技の先端を当てて地上戦を制する
02
リンクシンクによる起き攻めでDゲージを節約する
03
大PTCをパニカンヒットさせて省エネ大ダメージコンボを狙う
目次

01 地上戦の基本と主力技

まずは、相手の主力牽制が届かず、自分の下中Kが届く位置を目指します。後退には下中K、足払いを置く相手には強K、ガードを固める相手には前強Pを選びます。相手がン攻めてくるなら下中P・中Kを置いて、相手の技の出がかりを潰します。

強み・弱みと他キャラとの違い

強みは、長い牽制技により一方的に触りにいける地上戦の制圧力と、長い下段で後退を咎めながら、打撃のダウン後には移動技を使ってDゲージを温存できることです。また、少ないゲージ消費で大ダメージコンボができることもエレナの強みの一つです。

弱みは、下中KからTCをしないと必殺技やラッシュへキャンセルできず、弾がないので、地道な地上戦を強いられることです。

リュウ・ケンは弾や下中Kラッシュで密着を作れますが、エレナは下中Kで触った後も、姿勢確認が必要です。基本的には差し・置き・を丁寧に行い、腰を据えて地上戦をする忍耐力が必要になります。

【地上戦の主力技】

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地上戦の主力技
技・行動主な役割使う場面・注意点
下中K前歩き・後ろ歩きの足を捉える長い下段。必殺技・ラッシュへのキャンセル不可。立ち限定のTCを毎回出さない。
前強P長い間合いから触り、ヒット確認でTCのダウンを取る。ガード時の出し切りや、インパクト・飛びに気を付ける。
強K足元のやられ判定が薄くなる動作で、相手の足払いに合わせて当てる。下段すべてに勝つ技ではない。先端を外すと長い空振りを狙われる。
下中P下中Kより近い位置から、必殺技やラッシュへ繋ぐ。キャンセル可能。触った後のリターンを取りたい場面で選び、届かない位置で連発しない。
中K接近後の打撃重ねと、ガードさせてからの攻めの軸。リーチは短い。遠距離の牽制にせず、ダウン後に接近できたときに使う。
スライディング(3強K)長い下段で、後退する相手を追ってダウンを狙う。持続が当たる距離によっては確定反撃がなくなる優秀な技。近くでガードされると反撃される。

02 相手の動きへの対応と対空

牽制を一度見せた後は、相手が距離を詰めるのか、下がるのか、その場で対処を待つのかを見ます。長い技を空振りさせようと待つ相手には、振らずに近づく時間を作ります。

【相手の行動への対応】

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相手の行動への対応
相手の行動次に選ぶ行動条件・注意点
歩いて近づく下中Kで足を捉え、近づかれたら下中Pへ切り替える。下中Kの単発ヒット後に+4Fでも、遠ければ下弱Pは繋がらない。
後ろへ下がる下中Kが届く位置まで進み、下段を当てる。スライディングで追うのは先端が届くとき。しゃがみ待ちへ変わったら止める。
置き技を振る一度止まって空振りを誘い、届く技で差し返す。足払いに偏る相手には強Kも候補。前強Pで毎回突っ込まない。
前ジャンプする技振りを止め、弱昇竜を構える。牽制の硬直中には出せない。相手が跳ぶ間合いで強技を連発しない。
パリィで受ける技を振る間隔を変え、相手が止まっている間に接近する。様子見が多い相手には、前歩きを多めにして画面端へとじわじわ追い詰める。
弾を撃つガード・パリィで距離を詰め、ODコロ中派生の弾抜けを狙う。飛び道具無敵は出始めからではない。コロの強度と相手の弾速を確認し、派生が届く距離で使う。

は弱を基準に、相手が正面にいるうちに入力します。引きつけすぎて頭上を越される距離では、技の早さだけで解決できません。前進して牽制する時間と、止まって跳ぶのを待つ時間を作りましょう。SA1のミーボレーにもジャンプ攻撃への無敵がありますが、地上打撃へのとしては使えません。

03 触った後の攻めとゲージ収支

ヒット時は、まず立ち食らいか、しゃがみ食らいかを見ます。下中KのTCの追撃部分はしゃがみ相手に当たりません。地上のライノも同様です。追撃する前に、相手が立ち食らいかしゃがみ食らいかを見ます。

下中Kの通常ヒット後は+4Fですが、先端ならその時間を小さな前進や次の牽制に使います。ガードされた後は-3Fなので攻めを続けないようにします。姿勢の確認に自信がなければ単発で止め、ダウンを取るときは、下中Pからのコンボを軸にする方が安定します。

ガードされたら、相手のDゲージと打ち返しを見ます。残量が少なければ削りの価値は上がりますが、パリィに切り替えられたら打撃の間隔を変えます。下中Pがガードされた後などの弱ムーンの後退動作は相手の打ち返しにヒットを狙う選択肢ですが、無敵ではないので注意しましょう。

は3本、は2本、ラッシュは1本を使います。下中Pを当てるたびにキャンセルラッシュし、その後もOD技を足すと、移動技で節約できる強みが消えます。倒し切れる場面や、コンボで端まで運べる場面で使い、ゲージが少なければノーゲージでダウンを取り、の移動にコロを使う方針へ戻します。

04 コロ・コロコロの強化派生とSA2の判断

コロは接近に使う移動技です。コロコロまで追加で回転すると、派生が強化されます。弱派生は通常版はガードで-6F、強化版はガードで+1。強派生の中段も強化するとガードで+3になります。スピンからもコロコロへ移れるため、出した版に合わせて次の攻めを決めます。

【固有技とリソースの使い分け】

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固有技とリソースの使い分け
状況・選択肢選ぶ目的使う場面・注意点
ダウン後のコロDゲージを使わず、次の打撃や投げが届く位置へ進む。締め技と強度で移動を決める。
コロコロ>強化弱派生ダウン後に打撃を重ね、ガード後も攻める。リバサインパクトが確定する場面もあるので注意が必要。
強化強派生(中段)しゃがみガードを崩し、ヒット後の追撃を狙う。インパクトを狙ってくる相手には、コロコロから派生せずに投げへ変更。ただし派生を出さない選択も、相手の暴れには負けうる。
ODコロ追加回転を省いて強化派生を使い、弾にリスクを与える。Dゲージ2本を使う。弾を抜けても派生が届かない位置や、弾を撃たず待つ相手には控える。
SA2通常版ダメージと、その後の攻めを取る。倒し切れるとき、回復量が体力の上限を超えるとき、端で攻め続けたいときに優先する。
SA2ヒーリング派生ダメージの一部と引き換えに、体力とDゲージを戻す。ヒーリング後は起き攻めがなく地上戦が振り出しに戻る。

ヒーリングはSA2のヒット動作中に下方向を入力して選びます。回復量は体力1600・Dゲージ1本で、上限を超えた分は得られません。コンボ補正で追加ダメージが小さくなる場面ほど、回復の価値は相対的に上がります。通常版より攻めの継続が弱くなるため、体力差に加えて残り時間と位置も判断に入れます。

を2本使った後に守れるかも重要です。例えば、自分の体力が残り2000で、回復したとしても相手がSAゲージを3本残していたらワンタッチで圏内であることには変わりません。体力が減っているから即回復と決めず、攻めのSA用にゲージを残しておくかどうかの判断も重要です。

05 画面端と苦しい場面の守り

画面端へ追い込んだとき

端では締めからの打撃重ねを軸にします。+36Fを取れる締めなら、弱コロで接近し、通常技の中Kを持続で重ねる形が候補です。持続ヒットから省エネ高火力コンボへと繋ぎ、同じを狙います。

打撃をガードする相手には投げ、投げ抜けを繰り返す相手にはを混ぜます。ただし、移動後のと距離次第では最速投げ抜けを避けきれません。コロで起き攻めをするばかりでなく、通常技によるF消費などで、投げを空振りさせられるをトレモで確認します。

通常投げ後は距離が離れるため、攻めを継続するためにはラッシュしなければなりません。ゲージを使って再び近づくか、長い技で相手を端にとどめるかを選びます。脱出ジャンプを繰り返す相手には強技を振る回数を減らし、頭上を越されにくい位置で迎撃を準備します。

画面端を背負ったとき

密着では長い牽制の優位を使いにくくなります。下中Kや前強Pで取り返そうとせず、ガードして相手の連携が切れる所を待ち、下弱Pや中Kを隙間を狙うために使います。昇竜は切り返せますが、ガードされた場合の反撃とDゲージ2本の負担があるので相手の癖を見極めて撃つようにします。

また、SA1を地上のとして頼れないため、前に守りのゲージを残す判断が重要です。反撃の機会には後ろ投げや入れ替えコンボで端から出ることも考えます。

06 負け方から選ぶ練習メニュー

エレナの練習は、技を増やすより、の失敗や間合いのずれなど、攻めが途切れた原因を一つずつ直すと実戦に活かせます。

【失敗から選ぶ練習】

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失敗から選ぶ練習
よくある負け方次に変える行動試す練習
下中KのTCやライノが空振りする立ち食らいを確認できる場面だけ追撃する。立ち・しゃがみ・ガードをランダム再生。立ちヒットには追撃し、しゃがみやガードには下中Kで止められたかを見る。
前強Pやスライディングに反撃される技が届く距離を確認し、振らずに待つ場面も作る。ガード後の最速反撃を設定。同じ技を近距離と先端で当て、反撃が届く距離を記録する。
牽制中のジャンプを通される相手が跳ぶ位置で長い技の連発を止める。前歩きと前ジャンプをランダム再生し、前強Pを振る回と待つ回を分ける。
端の起き攻めで暴れられるコンボの締めから移動・打撃重ねまでの手順を固定する。昇竜締めの有利フレームを表示し、相手の最速暴れに割り込まれないセットプレイを試す。
攻めた直後にバーンアウトする下中Pラッシュは、端へ運ぶときや倒し切れるときに使う。Dゲージ2本固定でBOしないようにCPUと対戦する。

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にこ太郎

著者:にこ太郎

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