ザンギエフは、歩きガードで長い地上技が届く間合いへ近づき、打撃を嫌って固まる相手をスクリューで崩し、投げを嫌って跳ぶ・暴れる相手を迎撃して端へ追い詰めるキャラです。
01 接近の目標と主力技
投げ間合いに入ろうと遠距離から前歩きしていくと、途中で相手の牽制に引っかかります。まずで強Pが届く位置へ近づき、ガードの上から殴ってゲージに圧をかけていきます。相手の前進は中Pや弱Kで止め、打撃を警戒して動かなくなった相手には、さらに近づいて前強Pや弱スクリューを狙います。
ザンギエフは体力11000と長い打撃、強Pのアーマーを持ちますが、飛び道具がなく歩きも遅いため、近づく手段には工夫が必要です。強Pのアーマーは下段を防げず、スクリューはジャンプで避けられます。投げを嫌って跳ぶ相手には打撃、固まる相手には投げ、と逃げ方に合わせてダメージを取ります。
のために一歩引くことはあっても、下がり続けて自分から端を背負わないようにします。ザンギエフは後退よりも前進。体力の高さを活かして接近し、相手に後退を迫ることが狙いです。
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02 相手の迎撃に合わせて近づく
03 触れた後の攻め
近距離へ入ったら、相手の防御の癖を観察して「打撃」「スクリュー」「待ち」を使い分けます。
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スクリューは強度が強いほどダメージが高い反面、投げ間合いが狭くなります(弱が最も広い)。通常投げはスクリューより間合いが狭いですが、空振り時のが短いため、状況に応じて使い分けます。
04 ゲージ判断とダウン後の選択
ザンギエフは弱K、ダブラリ、ラッシュなど、ゲージを使う場面が多くあります。触れるたびにゲージを使っているとすぐにして守れなくなります。
ゲージを使う明確な理由を持つ
- 倒し切り:SAやOD技を使ってそのラウンドを確実に勝ち切る。
- 有効な起き攻め:画面端付近で相手に逃げ場がない状況でのラッシュ。
- 画面押し:ダウンを奪った後、相手を画面端へ押し込むためのラッシュ。
スクリュー後の距離と追いかけ
スクリュー(特に強スクリュー)を決めた後は、相手との距離が大きく開きます。
ラッシュで追いかけても、相手の起き上がりに無条件で打撃や投げが重なるわけではありません。無理に攻め継続を狙うのではなく、ラッシュで距離を詰めて、に追い込むための手段としましょう。相手がなどでしっかりと対策をしてくるなら、無理にラッシュしてDゲージを消費するよりも、前歩きでDゲージを回復しつつ、強Pや中Pが届く位置へ歩いて構え直します。
05 画面端の攻防と立て直し
画面端へ追い込んだとき
相手を端に追い込めば、相手は後ろに下がれなくなります。
- 密着しすぎない:投げを狙って密着し続けると、前ジャンプで位置を入れ替えられるリスクが高まります。
- 脱出ジャンプを迎撃する:一歩引いた間合いを保ち、相手の前ジャンプをダブラリで落とします。
- 無敵技のガード:追い詰められた相手は打撃・スクリュー択を拒否するため、OD無敵技やSAに頼りやすくなります。起き攻めでしっかりガードを混ぜ、ガード後は大ダメージのコンボにつなぎます。
画面端を背負ったとき
ザンギエフには、地上の打撃を無敵で切り返す手段がSA3しかありません(SA2はが遅いので簡単にガードされる)。長い牽制や強Pのアーマーも密着の守りでは使わず、しゃがみガードで相手の攻めの切れ目を待ちます。そして下弱Kや前ジャンプを狙います。
投げ抜けを狙って下がる相手には、届く弱スクリューを狙う選択があります。ただし、一点読みの行動なので、打撃重ねやジャンプには普通に負けます。(弱技を当てて投げ)を狙ってくる相手にはガードからの下弱K、打撃を重ねてくる相手にはガード、と防御を練習することもザンギエフを使う上では大事なことです。反撃で離せたらで中央へ戻り、高い体力を使って近づく立ち回りを再開します。
06 負け方から選ぶ練習メニュー
実戦での負け方から課題を特定し、トレーニングモードで一つのメニューに集中して練習します。
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投げを決めることだけに囚われず、相手の逃げ方を読み、打撃やでダメージを取ることも狙いましょう。

