スト6立ち回り

ザンギエフの立ち回り打撃で近づき、投げを嫌がる相手からダメージを取る

ザンギエフの攻略記事
最終更新日: 2026-10-10
この記事でわかること

ザンギエフは、歩きガードで長い地上技が届く間合いへ近づき、打撃を嫌って固まる相手をスクリューで崩し、投げを嫌って跳ぶ・暴れる相手を迎撃して端へ追い詰めるキャラです。

01
歩きガードで近づき、強P・中P・弱Kで相手の前進や牽制を止める。
02
スクリューを警戒する相手のジャンプ・暴れ・後退に、打撃や対空を合わせる。
03
投げた後は距離とゲージを見て攻めを続けるか決め、次の接近に使うゲージも残す。
目次

01 接近の目標と主力技

投げ間合いに入ろうと遠距離から前歩きしていくと、途中で相手の牽制に引っかかります。まずで強Pが届く位置へ近づき、ガードの上から殴ってゲージに圧をかけていきます。相手の前進は中Pや弱Kで止め、打撃を警戒して動かなくなった相手には、さらに近づいて前強Pや弱スクリューを狙います。

ザンギエフは体力11000と長い打撃、強Pのアーマーを持ちますが、飛び道具がなく歩きも遅いため、近づく手段には工夫が必要です。強Pのアーマーは下段を防げず、スクリューはジャンプで避けられます。投げを嫌って跳ぶ相手には打撃、固まる相手には投げ、と逃げ方に合わせてダメージを取ります。

のために一歩引くことはあっても、下がり続けて自分から端を背負わないようにします。ザンギエフは後退よりも前進。体力の高さを活かして接近し、相手に後退を迫ることが狙いです。

【地上戦の主力技】

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地上戦の主力技
技・行動主な役割使う場面・注意点
強P長い間合いで触る・Dゲージ削り・上半身アーマーで受ける下段攻撃や多段技にはアーマーが無効。空振りに差し返されない間合いで振る
中P中距離で技を当て、相手の前進を止めるヒット確認からの中P派生を狙う。中P>中Pはガードされると確定反撃を受けるため入れ込み厳禁
弱K隙の小さい牽制・相手の空振りへの差し返し触るたびにラッシュせず、相手の出方を見る。ゲージ残量に注意する
中K下中Kなどで踏み込んでくる相手を止める長い蹴りで牽制する。相手が踏み込まず空振りを待つなら振る回数を減らす
前中K足元を狙う技をかわして踏み込む先端当てを意識する。近すぎるとガード後に不利を背負うため距離を調整する
前強P(ヘッドバット)ガードさせて有利(+4F)を取り、近距離の択へ移行する発生が遅いため、相手の置き技や暴れが予想される場面では控える

02 相手の迎撃に合わせて近づく

前進するザンギエフに対し、相手は弾、、ジャンプ、などで接近を拒否しようとします。相手の止め方を見て次の行動を変えます。

【相手の行動への対応】

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相手の行動への対応
相手の行動次に選ぶ行動条件・注意点
前ジャンプが多い地上技を振るのをやめ、ダブラリを待つ技の硬直中は対空不可。飛びを落とすには「技を出さずに待つ時間」が必要
弾(波動拳等)を撃ち続けるパリィや歩きガードで弾を処理して前進遠距離で弾を撃たれるのは自然な展開。焦って前ジャンプせず歩いてラインを取る
下中Kなどの置き技で止める先端の外で止まり、空振りに弱Kや強Pを刺す相手の技に突っ込まず、空振りを待って前進を再開する
ドライブインパクトを合わせる強P・溜め強Pを控える強技の連発を控え、インパクトを見てから返せる技の頻度を上げる
後ろ歩き・後退で距離を取る歩きガードで追い、相手を画面端へ追いやる後退する相手に無理に強技を振らず、相手を端へ追い込むことを狙う

の基本はダブルラリアットです。早めに出し、ダブラリが潰されないように気を付けます。版は通常版よりもが早く、SA2のキャンセルも効くので、まずはOD版で対空するようにし、慣れてきたら通常版を使うようにしていきましょう。

歩きながら守る練習は歩きガードから差す、弾撃ちに合わせて飛ぶ判断は飛びの通し方で解説しています。

03 触れた後の攻め

近距離へ入ったら、相手の防御の癖を観察して「打撃」「スクリュー」「待ち」を使い分けます。

【相手の守り方への対応】

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相手の守り方への対応
相手の防御傾向次に選ぶ候補使う条件・注意点
ガード・パリィで固まるスクリュー、通常投げ相手の投げ無敵が切れるタイミングに合わせる。届く強度(弱・中・強)を選ぶ
弱技で最速暴れする打撃重ね(弱技・ヘルスタブ)暴れ潰しからコンボへつなぐ。有利フレームを把握して打撃を重ねる
投げを嫌って跳ぶ・バクステ打撃を重ねる、または投げスカ後にODダブラリやSA1対空の準備をしておくスクリューが空振りすると大きな反撃を受ける。跳ぶ相手には通常投げにSA1を仕込む
無敵技(OD昇竜等)を出すガードして待つ投げを狙う素振りから一転してガードし、着地へパニカン最大反撃を入れる

スクリューは強度が強いほどダメージが高い反面、投げ間合いが狭くなります(弱が最も広い)。通常投げはスクリューより間合いが狭いですが、空振り時のが短いため、状況に応じて使い分けます。

04 ゲージ判断とダウン後の選択

ザンギエフは弱K、ダブラリ、ラッシュなど、ゲージを使う場面が多くあります。触れるたびにゲージを使っているとすぐにして守れなくなります。

ゲージを使う明確な理由を持つ

  • 倒し切り:SAやOD技を使ってそのラウンドを確実に勝ち切る。
  • 有効な起き攻め:画面端付近で相手に逃げ場がない状況でのラッシュ。
  • 画面押し:ダウンを奪った後、相手を画面端へ押し込むためのラッシュ。

スクリュー後の距離と追いかけ

スクリュー(特に強スクリュー)を決めた後は、相手との距離が大きく開きます。

ラッシュで追いかけても、相手の起き上がりに無条件で打撃や投げが重なるわけではありません。無理に攻め継続を狙うのではなく、ラッシュで距離を詰めて、に追い込むための手段としましょう。相手がなどでしっかりと対策をしてくるなら、無理にラッシュしてDゲージを消費するよりも、前歩きでDゲージを回復しつつ、強Pや中Pが届く位置へ歩いて構え直します。

05 画面端の攻防と立て直し

画面端へ追い込んだとき

相手を端に追い込めば、相手は後ろに下がれなくなります。

  • 密着しすぎない:投げを狙って密着し続けると、前ジャンプで位置を入れ替えられるリスクが高まります。
  • 脱出ジャンプを迎撃する:一歩引いた間合いを保ち、相手の前ジャンプをダブラリで落とします。
  • 無敵技のガード:追い詰められた相手は打撃・スクリュー択を拒否するため、OD無敵技やSAに頼りやすくなります。起き攻めでしっかりガードを混ぜ、ガード後は大ダメージのコンボにつなぎます。

画面端を背負ったとき

ザンギエフには、地上の打撃を無敵で切り返す手段がSA3しかありません(SA2はが遅いので簡単にガードされる)。長い牽制や強Pのアーマーも密着の守りでは使わず、しゃがみガードで相手の攻めの切れ目を待ちます。そして下弱Kや前ジャンプを狙います。

投げ抜けを狙って下がる相手には、届く弱スクリューを狙う選択があります。ただし、一点読みの行動なので、打撃重ねやジャンプには普通に負けます。(弱技を当てて投げ)を狙ってくる相手にはガードからの下弱K、打撃を重ねてくる相手にはガード、と防御を練習することもザンギエフを使う上では大事なことです。反撃で離せたらで中央へ戻り、高い体力を使って近づく立ち回りを再開します。

06 負け方から選ぶ練習メニュー

実戦での負け方から課題を特定し、トレーニングモードで一つのメニューに集中して練習します。

【失敗から選ぶ練習】

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失敗から選ぶ練習
よくある負け方次に変える行動試す練習
近づく前に弾や牽制で体力を削られる歩き続けず、相手の牽制の先端の外で止まって空振りを待つレコーディングした牽制技の外で止まる歩きガードの反復と、弾をジャストパリィする練習
スクリューを何度も飛ばれて大ダメージを受けるスクリューの頻度を減らし、通常投げにダブラリやSA1を仕込む起き上がりのガードとジャンプをランダム再生。投げを控えて待った場面で、ダブラリが間に合うかを見る
強Pを空振りして差し返される逃げる相手を強Pで追わず、歩きガードで端へ追い詰めるじわじわと後退するダミーに対し、空振りしない距離まで歩いてから強Pを当てる練習
画面端へ追い込んだのに前ジャンプで逃げられる密着を急がず、相手の前ジャンプを落とせる間合いをキープする端のダミーに起き上がり前ジャンプを記録させ、ダブラリで落とし続ける練習

投げを決めることだけに囚われず、相手の逃げ方を読み、打撃やでダメージを取ることも狙いましょう。

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にこ太郎

著者:にこ太郎

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