スト6立ち回り

ヴァイパーの立ち回りフェイントで動かし、ダウンから攻め切る

C.ヴァイパーの攻略記事
最終更新日: 2026-10-12
この記事でわかること

ヴァイパーは、バーニングキックやセイスモハンマーで相手の地上行動を制限し、フェイントやハイジャンプキャンセル(HJ)バーニングキックで相手の迎撃をかわし、ダウンから画面端へ追い込むキャラクターです。

01
セイスモの出し切りとフェイントを、相手の反応で切り替える。
02
強サンダーキャンセル(サンキャン)の使い方。
03
コンボでDゲージを使うだけでなく、ダウン後の攻めにゲージを残す。
目次

01 地上戦の基本と主力技

中Kと下中Kの先端が届く間合いを基準にします。置きの中KにはHJ中サンダーなどをダウンまで繋げます。後退にはセイスモで移動を制限し、インパクトを待つ相手には振り続けず、セイスモフェイントやバーニングキック、ジャンプ攻撃からの接近で相手に一点読みをさせないように立ち回ります。

HJ経由のキャンセルとゲージ消費

強みは、通常技をHJでキャンセルし、その移行中に必殺技へ切り替えられることです。長い通常技から展開を変え、強攻撃からはセイスモでダメージとを取れます。バーニングキックの軌道を変えられるのも強みの一つです。通常バニ、前ジャンプバ二、HJ低空バニ、垂直ジャンプ遅らせバ二など相手に的を絞らせない立ち回りができます。

弱みは、地上移動とラッシュによる接近力が控えめで、もないことです。下中Kや強Pから必殺技へつなぐにはHJ経由の操作とDゲージが必要になり、接近や追撃に使いすぎると次の起き攻めに回せません。端で攻められたときもOD無敵技で切り返せないため、攻める前から守りに残すゲージを考えとかなければなりません。

ケンやルークの下中Kラッシュに対し、ヴァイパーの下中Kは必殺技・ラッシュへ直接キャンセル不可です。HJ経由で必殺技につなぎます。セイスモで相手の足を止め、空中バニで近づく距離とタイミングを変えるといった操作や守りには慣れが必要ですが、地上の迎撃を避け、空中から攻められるのが特徴です。

【地上戦の主力技】

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地上戦の主力技
技・行動主な役割使う場面・注意点
中K踏み込んで技を当てにくる相手への牽制。空振りを待たれたら頻度を下げる。必殺技につなぐにはHJ経由が必要。
下中K前歩きと後退を捉える長い下段。下中Kラッシュは不可。単発で止めるか、1本使って必殺技へ進むかを決める。
強P遠めの相手に当てるときや差し返しから、高火力コンボを狙う。直接の必殺技キャンセルは不可。フェイントにもHJ経由の1本が必要。
下強P相手の踏み込みや技の出始めを叩く。必殺技へ直接キャンセル可能。セイスモ出し切りをガードされ続けるなら、フェイントへ切り替える。
下中P近い距離の相手に当て、ゲージ消費を抑えて必殺技へつなぐ。中Kほど遠くには届かない。弱技の間合いで大きな牽制の感覚で振らない。
セイスモハンマー通常技の外側で、地上移動や待ちに下段を当てる。強度で発生位置を選ぶ。相手が通り過ぎる距離や、飛び込みが届く時の連発を控える。

02 相手の動きへの対応

セイスモは、選んだ位置に出す下段の飛び道具です。前進して位置を越える、ジャンプで避ける、パリィして接近するといった対応があるため、どこに出すかと、出し切るかを分けて考えます。

フェイントは攻撃前に動作を中断する選択です。毎回飛ぶ相手には出し切りを減らし、パリィなら接近する時間を作ります。ただし、フェイントにもがあります。飛び込みを見てからでは迎撃が遅れる距離もあるため、先にフェイントを選んで飛びを誘う判断も必要です。

【相手の行動への対応】

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相手の行動への対応
相手の行動次に選ぶ行動条件・注意点
前へ歩く・ラッシュするセイスモを減らし、中Kや届く弱技を構える。発生位置を越えられるなら遠距離技に固執しない。迎撃を空振りさせるラッシュの急停止にも注意。
後ろへ下がる下中Kで足元を狙い、離れたらセイスモを合わせる。すでに射程外なら技で追わず、歩いて相手を端へ追う。
前ジャンプするフェイントや待ちから強サンダースラップ。出し切ったセイスモの硬直中には迎撃できない。技選択と距離から修正する。
垂直・後ろジャンプする着地に合わせて距離を詰める。届かない位置へ対空技を振って追わない。着地までセイスモが空振りする状況を避ける。
パリィするフェイントから前進し、投げを狙う。パリィが続く間に投げの間合いへ近づく。途中で解除されたら、相手の打撃に備える。
地上技を置いて待つHJからの低空バニを混ぜる。相手が技を出すタイミングを狙う。空中への迎撃を待っている相手には繰り返さない。

の基本は強サンダースラップです。通常のコマンドではなく、下から後ろへ回す入力に慣れておきます。相手が正面に落ちる飛びを基準にし、頭上を越える軌道は、同じ位置から無理に落とそうとしないようにします。ヒット後にトレースコンビネーションへ派生すれば1本を使うため、追撃と次の攻めまで含めて残量を見ます。

03 触った後の攻め

ヒット時は「何本使って、どのダウンを取るか」を決めます。代表例は、下強P>弱セイスモ>HJ低空強バニ>強サンダー>派生。HJと派生で計2本を使い、完走すれば前ステップ後に投げが重なる起き攻めにつながります。この起き攻めからは中Pも狙えます。動く相手にはヒットし、ガードする相手には有利Fから暴れ潰しや歩き投げに繋げます。

ガード時は、フェイントによってを短くし、相手の打ち返しを見るのが軸です。下強Pからサンキャンは、直接キャンセルするためDゲージを使いません。ただし、ガード後は自分がになる連携ではなく、密着で再び下強Pを押すと弱技に負けます。相手の弱技が届かない距離で初めて、リーチの短い打ち返しを空振りさせる余地が生まれます。

相手のDゲージを削る強Pも、HJ経由のフェイントを毎回付ければ自分のゲージが減ります。相手がガードを続け、こちらだけ接近と派生を重ねているなら、いったん単発の牽制へ戻します。は3本、HJは1本、は2本です。1本単位の行動でも、HJからOD空中バニを出せば計3本。低消費のつもりで連発しないでください。

04 画面端と苦しい場面の守り

画面端へ追い込んだとき

中央の通常投げは距離が離れますが、では前投げから再度投げを重ねられます。まず投げと打撃を通し、投げ抜けが増えてからでを狙います。

ヴァイパーは後退が速くないため、前投げ後に前ステップから後退をしても、相手の最速~2Fディレイ投げ抜けまではシミーできません。端の前投げ後は、前ステップから投げを重ねる形と、歩きで近づいて投げ・シミーを選ぶ形を分けて覚えます。

ジャンプで脱出する相手には、逃がさないように後退して、強サンダーでの迎撃。下強Pからセイスモを毎回出し切ると、ガード後の飛びや割り込みを狙われるため、フェイントで止まる回も作ります。相手を端にとどめたい場面では、空中バニで不用意に位置を入れ替えないことも大切です。

画面端を背負ったとき

がないため、ガードを基準に、歩いて投げに来る相手を弱技で止める判断を先に覚えます。打撃を重ねられている時までず、やで切り返す機会を探します。

セービングフォースのアーマーは、投げや多段攻撃までまとめて返す守りではありません。前を叩かれたり、受け止めた後の反撃を潰されたりするため、相手が出す打撃を読んだときに使います。反撃が通ったら、運ぶコンボや後ろ投げで、端から出ることを優先します。

05 負け方から選ぶ練習メニュー

HJやHJサンキャンが漏れるなら入力練習、空中バニを毎回落とされるなら出す場面を変えます。次の対戦では一つだけ直してください。

【失敗から選ぶ練習】

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失敗から選ぶ練習
よくある負け方次に変える行動試す練習
セイスモに飛びを合わされる出し切りを減らし、先にフェイントを選ぶ。垂直ジャンプ→前ジャンプ攻撃を記録し、迎撃が間に合う距離と遅れる距離を分ける。
空中バニを迎撃され続ける地上技を振った相手にだけ混ぜる。相手のどの技でHJバニが落とされるか確認する。
触るたびにバーンアウトする強P経由と下強P直接キャンセルを使い分ける。自動回復を切り、各行動後の残量を見る。接近後の派生1本まで数える。
HJサンキャンでジャンプが漏れる地上必殺技への切り替えとフェイントを分ける。まず下強Pから直接キャンセルする入力を覚え、その後に強PからHJ経由を練習する。
端のシミーで投げられる前ステップ後と歩き接近後を区別する。最速と遅らせ投げ抜けを別々に録画し、下がりで避けられる位置を覚える。

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置き・差し・差し返し

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にこ太郎

著者:にこ太郎

全キャラ1800MR以上(4キャラ2000MR超)

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