スト6立ち回り

ラシードの立ち回りワールで動かし、気流から攻め続ける

ラシードの攻略記事
最終更新日: 2026-10-08
この記事でわかること

ラシードは、ワールで相手の動きを制限し、気流やドライブラッシュで接近して、画面端の攻めにつなげるキャラです。長い牽制の振り合いに固執せず、相手が待っている行動を見て接近手段を変えます。SA2は、体力だけでなくDゲージを奪う機会にもなります。

01
ワールは地上への牽制・飛びの抑止・気流作りで使い分ける。
02
地上の接近を待たれたら空中、対空を待たれたら地上から近づく。
03
触った後は端への運びや攻め継続を狙い、SA2中も相手の防御を見る。
目次

01 ワールの目的を距離で分ける

ラシードは、相手の長い技に短い通常技をぶつけ続けると苦しくなります。まずはワールウィンド・ショットで相手の前進や飛びを制限し、接近するための時間を作ります。

【ワールを撃つ三つの目的】

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ワールを撃つ三つの目的
距離・状況選ぶワールと目的控える場面
通常技が届きにくい中距離弱ワールで地上の前進・長い牽制を抑える相手が飛びやインパクトを待っている。密着での切り返しには使わない。
前ジャンプを狙われる距離強ワールの上向きの軌道で飛ぶ位置を制限する相手がすでに近い、または飛び始めている時。
相手が離れ、溜める時間がある溜め強ワールを軸に気流を作り、Dゲージの自然回復を待つ弾抜け・突進・ラッシュ攻撃が届く間合い。

最大まで溜めるタイミングが毎回同じだと、相手も接近やを合わせやすくなります。早めに撃つ場面と、撃たずに相手を見る場面を混ぜます。

ワールで相手を止めている間に、Dゲージの自然回復を待ちます。ワール自体にゲージ回復効果はありません。回復を待って下がり続けると、を背負ってしまいます。ワールで牽制し、その場で待つか、前へ出る準備をします。

02 気流とラッシュで接近する

溜めワールなどで気流を作ったら、まずは気流強化の弱スピニング・ミキサーで地上から近づく形を覚えます。通常の弱ミキサーはガード後-3Fですが、気流強化版は+2Fになり、接近後も打撃や投げを狙えます。気流に触れて強化される位置から出し、ガード後は弱Pが届くか、投げ間合い内かを見ます。

相手が地上の接近を待っているなら、気流を使ったジャンプも混ぜます。通常のジャンプとは軌道や速さが変わるため、相手のが当たる位置をずらす狙いです。対空を準備して待つ相手には、弱ミキサーや前歩きへ戻します。気流があるだけで接近が必ず通るわけではありません。

気流がない場面では、ラッシュ中Pやラッシュ下弱Kが接近の軸になります。止められたら、次のように相手の構えを見直します。

地上でラッシュを待つ相手

ラッシュを控え、ワールを溜める時間があるかを見ます。相手の対空が遅れたのを確認できたら、飛びも混ぜます。

飛びを待つ相手

前へ歩く、ラッシュを使う、気流から地上技で入る、という選択へ戻します。

ワールの溜めを潰す相手

無理に溜めず、ガードや距離調整を挟みます。サイクロンで気流を作る方法もありますがDゲージに余裕がある時にしましょう。

ラッシュを止める相手が、必ず対空できないわけではありません。一度の反応から決めつけず、接近方法とタイミングを変えて確かめます。が届く位置では中足ラッシュを使い、通常技から接近することもできます。

03 ヒットはコンボ、ガードは次の攻めへ

接近した後は、ヒットならコンボ、ガードなら距離と相手の反応を見ます。「当たったかを見る技」と「もう一度近づく技」を分けると、危険な必殺技まで出し切る失敗を減らせます。

【近距離で使う技の役割】

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近距離で使う技の役割
技・組み合わせ役割使う場面・注意点
下中P → 弱K二つの技でヒットを確認する両方が届く距離で使う。ガードなら危険な締め技を控える。
中P下中Pが届きにくい位置を補う当てた後の距離を見る。先端から歩いて投げる間には割り込まれる余地がある。
弱P相手の暴れを潰すガードされていたら無理に必殺技で締めようとしない。

相手がガードを固めるなら投げ、投げ抜けが増えたら後ろに下がって空振りを狙います。強サイクロンから前転した後は+1Fなので、弱Pでの、投げ、を使い分けましょう。

04 端へ運び、着地の攻めを作る

中央のコンボでは、中イーグル・スパイクで締めて端へ運び、次の攻めにつなげるルートをまず用意します。ただし、始動や距離によって使える締めは変わります。弱技からはミキサー、中PTCからは強サイクロンなど柔軟に対応します。

相手を端へ運んだら、弱サイクロンからウイング・ストロークで前方へ跳び、ジャンプ攻撃を出す形を練習します。空中打撃をガードする相手には、攻撃を出さずに着地して投げや下中Kを狙う形も混ぜられます。空中からの打撃を警戒させ、着地後の防御を揺さぶる攻めです。

空中派生や着地の間には、相手が弱技やで割り込める場面があります。必ず攻めが続くと考えず、同じ距離からジャンプ攻撃を出す場合と、出さずに着地する場合を比べます。相手の最速弱技で止められるタイミングを確かめ、割り込みを待つ相手には、派生を減らして地上の打撃や投げへ戻します。

打撃をガードされ続けるなら投げを増やし、ジャンプでの脱出が増えたら空中連係の再開を急がず、逃げる位置を見ます。端を維持できるなら、毎回最大ダメージや難しい低空コンボを選ぶ必要はありません。

05 SA2の狙いを決める

SA2は、竜巻で相手を拘束しながら、気流を使った接近や追撃を狙える技です。発動前に自分と相手の距離、相手からまでの距離、その後に使えるDゲージを見ます。

中央では相手に後退する余地があるため、竜巻を追って遠くから技を空振りさせないようにします。端付近なら後退を制限しやすく、竜巻をガードさせながら打撃や投げの機会を作れます。中央と端で発動する位置を決め、竜巻に合わせて近づくタイミングを練習します。

【SA2中の反応別の狙い】

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SA2中の反応別の狙い
相手の状態狙い判断のポイント
竜巻や打撃がヒット安定した追撃でダメージを取り、端へ運ぶ竜巻がヒットした時は気流イーグルや気流ODミキサーで追撃できるように練習しておく。
ガードを継続打撃・必殺技でDゲージを削る中下段で崩せなくても、端へ押し込んでDゲージを削れる。自分が先にバーンアウトする攻めは控える。
パリィを多用地上で近づき、投げを意識させる同じ打撃連係を続けない。投げ間合いと、相手がパリィを解除する動きを見る。
無敵技・弾抜けで突破追撃を急がず、ガードや迎撃相手の技・ゲージを確認。竜巻があるからといって油断しない。

SA2で削れるDゲージは、必ず5本と決まっているわけではありません。相手の防御、連係、自分の残量で変わります。発動直後に攻撃を受ける状況も避け、相手を端へ押せる位置か、発動を潰されない場面かを確認します。

06 対空とゲージから立て直す

相手の飛びを通し続けると、ワールで距離を作る立ち回りが崩れます。強ミキサーは早めに反応する練習を行い、ミキサーを使う場面は分けて覚えます。

相手のラッシュへODミキサーを合わせる選択もありますが、空振りやガードには大きなリスクがあります。毎回の迎撃をOD技に任せず、待ってガードする場面も作ります。

自分が端を背負ったら、ワールを溜める余裕は乏しくなります。ガードを基準に、地上の打撃を切り返すODミキサーと、正面の飛びへ使う通常版の強ミキサーを区別します。気流を作るために攻撃を受けるより、まず反撃で相手を離すか、位置を入れ替えるコンボで中央へ戻します。

三角飛びや空中サイクロンは、跳べる隙があれば脱出の候補になります。相手が対空を待つなら地上でガードを続け、打撃を重ねられている場面で毎回跳ぼうとしないようにします。SA2を攻めに使う前にも、守りへ回ったときのODミキサーに必要なDゲージを残せるかを見ます。

【負け方に合わせた練習】

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負け方に合わせた練習
よくある負け方次に変える行動試す練習
ワールにジャンプやインパクトを合わせられる撃つ距離とタイミングを分ける地上待機・前ジャンプ・インパクトを記録。弱・強・撃たない選択を試す。
気流からの攻めが毎回止められる攻めの選択肢を増やす相手をラシードにして気流からの攻めを記録。自分で迎撃し、止めにくい攻めと距離を確かめる。
固めの途中で割り込まれる通常技をガードさせた後や、派生までの隙を調べる相手の最速弱技・無敵技・ガードを記録。下中Pからの確認と、強サイクロン前転を個別に検証。
SA2を活用できない発動位置と相手の防御を見る中央と端付近で、ガードとパリィを別々に再生。使ったDゲージ、削れた量、攻め終了時の距離を記録して比べる。

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にこ太郎

著者:にこ太郎

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