マリーザは、長い打撃とグラディウスで相手の地上行動を制限し、一度技が当たったら高火力コンボを決め、起き攻めへつなぐキャラです。ガードされても溜め攻撃でDゲージを削れますが、大技を振り続けると後退や垂直ジャンプに空振りを狙われます。
01 下中Pと前中Pで地上戦を組み立てる
まず作りたいのは、下中Pや前中Pが届き、相手の動きを見ながら打撃を当てられる中距離です。素早く近づいて何度も攻めるより、一度のヒットで大きなダメージを取り、へ運ぶことを狙います。追いかけ続けるより、相手が踏み込む場所や技を空振りする場所に構える時間を作ります。
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下中Pにはを、触れたらコンボか近距離の攻めへ移ります。ただし、届かない場所で下中Pを繰り返しても接近にはなりません。相手が下がったら歩いて位置を取り、下がりを止めて迎撃を置くようになったら、こちらも止まって空振りを待ちます。
強Kは下中Pより遠くの相手に届く一方、空振りを見られると反撃を受けます。立ち回りで毎回振る技にせず、相手が同じ位置でなどを置くときに合わせます。を取れたときにラッシュで追撃できれば、長い牽制一発の価値が上がります。
相手がこちらの通常技に合わせて垂直ジャンプを置くなら、一度技振りを止めます。着地までに近づけるか、空を狙えるかを見て、地上にいない相手へ突進を重ねないようにします。
02 必殺技は相手の待ち方で使い分ける
通常技を当てにくいときは、相手が何で待っているかを見ます。地上の牽制ならグラディウス、弾ならファランクスを合わせる読み、遠くへの後退ならクアドリガが候補です。どれも射程だけで選ばず、相手がジャンプやパリィで対処する可能性も考えて選びます。
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2026年8月3日の調整で、強クアドリガは+1Fになりました。ただし、強版を遠くで当ててを取っても、投げが届くとは限りません。ヒット後・ガード後に相手との距離を見直します。
グラディウスは、溜めなしと最大溜めで使い方が変わります。溜めなしは相手の動きへ早めに当てる選択、最大溜めは動かない相手への圧力です。通常版の溜めなしはガードされると不利になるため、近くで当てた後はしゃがみガードを固めるようにしましょう。
アーマーの有効時間と、耐えられる攻撃の回数も確かめます。相手が下段へ切り替えたら通常技に戻し、垂直ジャンプが増えたら待つ時間を作ります。強い必殺技を繰り返すより、相手の対応が変わったところで別の手段に切り替えます。
03 ラッシュ後は距離と守り方を見る
ラッシュで近づくときは前中Pを軸にします。前進を活かして近距離に入り、ガードさせた後の打撃と投げを狙います。後ろ歩きで逃げる相手にはラッシュ下弱Kや下中Kを混ぜ、下段も意識させます。
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ラッシュ前中Pをガードさせても、歩き投げが確定するわけではありません。歩いている間は相手の弱技や下段に警戒します。相手が後退するなら下段、固まるなら投げ、と守り方によって選択を変えます。
04 溜め攻撃はガードを固めた相手へ使う
強Pは通常版、強Pを追加する、溜める、溜めて強Pを追加するという4つの使い方があります。通常版からの強P追加は、最後までガードさせた後にを取れますが、途中には割り込みの隙間があります。相手が途中へ弱技を差し込むなら、毎回追加まで出さずに止めます。
溜め強Pは、こちらの動きに反応して差し返そうとする相手のタイミングをずらしたり、ガードを続ける相手へ圧力をかけたりする選択です。相手の攻撃をアーマーで受けるグラディウスとは、役割を分けて覚えます。
調整後の最大溜め強Pはガード時+5Fになりました。追加の強Pまでガードさせる形も含め、溜め攻撃をガードさせた後は、次の打撃や歩き投げを狙えます。
前中Pや通常強Pをガードされた後は、こちらが不利です。相手の歩き投げや遅い打撃を読んだ下弱P、打ち返しを読んだパリィやスクトゥムは使えますが、どれも相手の行動を読んだ選択です。まずガードし、相手が何を返すかを見てから混ぜます。
弱技を刻んで距離を離し、相手の短い打ち返しを空振りさせる攻めも有効です。ただし、離れたことで必ず相手の技が空振るわけではありません。届く技を返してくる相手にはガードし、空振りを見つけたときに下中Pなどでます。
05 コンボと起き攻めを一組で覚える
最初は、ディマカイルスの派生まで入れてダウンを取る形を覚えます。下中Pからは、始動では強ディマカイルスからのを覚えます。
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近距離の中Pから中ディマカイルス派生で締めた後は、ラッシュでをします。トレモでは相手の受け身を後ろ受身にそろえ、ラッシュ攻撃が起き上がりに重なる距離と入力タイミングを覚えます。
SA3で倒し切れるときは、グラディウスかクアドリガからSA3へつなぐ締めを用意します。通常版と版を混同せず、普段使う始動から一つずつ練習します。へ届くならODクアドリガの壁貼り付けも火力を伸ばす候補ですが、届かない中央で同じ追撃をしないようにします。
倒し切れない場面では、コンボを伸ばしすぎて次のラッシュ用ゲージを失わないことも大切です。ゲージを残して起き攻めに使うか、今のコンボで使い切るかを、相手の残り体力から選びます。
06 対空と守りで攻めの機会を残す
基本の地上は下強Pです。遠めからの飛びを待ち、相手がまだ正面にいる間に出します。余裕ができたら弱・ディマカイルスも加え、落とした後の追撃まで練習します。高いリターンを狙って対空そのものが遅れるなら、まず下強Pで止める形を優先します。
近距離で頭上を越えられそうなときは、バックジャンプ弱Pなどの空対空を候補にします。横に離れた相手の垂直ジャンプにはジャンプ中K、反応に余裕がある空対空にはジャンプ中PTCと、距離と時間で使い分けます。地上対空を空振りしている場面だけでも見直すと、端を背負う回数を減らせます。
相手のラッシュには、近ければ弱Kなどの弱技、まだ遠ければ下中Pや中Pで迎撃を狙います。ただし、止めるために毎回技を置くと、急停止から空振りを狙われます。反応が遅れたときはガードし、無理にボタンを押さないようにします。
ODスクトゥムは下段も受けられますが、のように投げまで防ぐ手段ではありません。端ではガードを基本に、相手の打撃へスクトゥムを合わせるか、や起き上がりDリバを使うかを選びます。アーマーだけに頼って投げられているなら、守り方を変える必要があります。
まず基本コンボを落とさず完走します。次にラッシュ後の投げと打撃が届くか、正面の飛びと気味の飛びをそれぞれ落とせるかを練習します。試合を見返すときは、火力の低さだけでなく「大技を空振りした」「ガード後も出し切った」「対空が遅れた」のどこで攻めの機会を失ったかを探します。

