舞完全攻略クラシック・モダン対応

更新

不知火舞の攻略記事

第1〜5章は無料、第6章以降は購入・会員向けです。

この記事で使用する略称一覧
正式名称略称
花蝶扇弾
飛翔龍炎陣昇竜
焔ストックで強化した技焔+技名
ターゲットコンボTC
カウンターヒットCh
パニッシュカウンターPc
前方ステップ前ステ
ジャンプJ

画面端まで運ぶ

画面中央では主に弱忍蜂〆でまで運ぶことを目指す

SA1で焔ストックを得る

SA1を当てると焔ストックが追加され、必殺技が強化される。コンボやからSA1を狙う

画面端では強炎舞から繋がるので狙えるタイミングは多い。画面中央で狙うタイミングは以下の通り

  • 下中Kからキャンセルラッシュし、引強K・下中Pを経由してSA1を当てる
  • 弱Pのカウンターヒットから下中K・OD忍蜂・J中Pを経由してSA1を当てる
  • 強Kのパニッシュカウンターからラッシュ強Pで拾い、SA1を当てる
  • インパクトのパニッシュカウンター後に強PからSA1を当てる
  • 対空でSA1

OD弾や溜め弾で固める

弾や溜め弾は相手に当たると跳ねる性質がある

弾が跳ねている間と、跳ねた弾が当たった後に攻める。③で解説する弾の使い分けでDゲージを節約し、画面端まで押していく

画面端で倒し切る

強炎舞からSA1が繋がるので、ここで積極的にSA1を使う

強化された必殺技の高火力コンボで画面端で倒し切る

ガードを固める相手には強P>弾も狙ってDゲージを削っていく

弱P

歩きの速さを使い、弱Pが届く距離まで近づいて触る

前提で下中Kまで入れ込んでも良い(できればしたい)

中P

相手の歩きや牽制技の出始めを潰す

先端ヒットからは忍蜂やOD炎舞が届かないことがあるので基本はを仕込む

下中P

下中P発動時前進するので置きとしてはやや使いにくいが近距離で単発当てに行く分にはガードされて-3なので使える

6Fなのでラッシュ止めとして使いやすい

カウンターヒット時は+7なので下中Kへ繋げる

中K

相手の前歩きや技の出がかりを止める牽制技

先端当てを狙い相手の前歩きや技の出始め(主に下中K)を潰す

下中K

発生7Fの下段技

主に下中Kラッシュを仕込む

強P

当てで使う時は中弾(先端当て時は強弾)まで入れ込んで相手のDゲージを削る

相手が固まるようなら溜め弾を撃ち、攻めの展開を作っていく

弾まで入れ込むと相手のインパクトが確定するので、インパクトを撃ってくる相手には強P単発を当てるようにする

からはキャンセルラッシュでコンボを伸ばす

強K

当てでは先端当てを狙い相手のゲージを削る

ガードされても-3なのでなし

差し返しでパニカンした時はラッシュ強Pからコンボを伸ばす

下強K

ガードされると-11Fなので無闇に振らず、差し返しで使う

主に差し返しで狙う

弱炎舞

下段をスカせる牽制技

先端当てを狙う

ガードされても-4F

近距離でなければ確定反撃なし

通常版

溜めなし弾

強弾は近・中距離の牽制に使う

弱弾は中・遠距離から相手に当てると大幅なフレを獲得できるので、弾と一緒にラッシュで攻める使い方ができる

舞の弾は相手の弾に打ち負けるので遠距離における弾の撃ち合いは避けた方が良い

近中距離からは強P>中弾の連携で相手のDゲージを削る

弱溜め弾

初段が通常ヒットしても連続ヒットしない

初段がすると2ヒットする

豪鬼、春麗、舞など後ろ歩きが速いキャラには初段ガード後に2発目が避けられる

初段ガード後は下中Kや下強Kでられる。ただし、その後に跳ねた弾が当たるため、弾を盾に前進できる

跳ねた弾が当たった後に投げ,の択を仕掛けるか、ラッシュで攻めるのが基本

跳ねた弾を後退で避ける相手にはラッシュ下強Kをさしこむ

中溜め弾

ヒット,ガード後は前歩きや後退、突進技で避けられる

初段を当て、二段目が着弾する前にラッシュから中段・下段・投げを仕掛ける

距離によっては初段をガードさせて前ステ下中Kで相手の後退を咎めることができる

初段ガード時に相手がその場で固まっているようなら二段目が当たるタイミングでラッシュ中下段択を仕掛ける攻め方が比較的安全

強溜め弾

弾が最も高く跳ねるため、着弾まで相手の動きを観察できる

跳ねている間にラッシュ中下段や投げで攻める

弱溜め弾の二段目をパリィする相手には、強溜め弾>前ステ×2>投げでパニカン投げを狙う

OD弾

中溜め弾とほぼ同じ使い方

強P>OD弾>前ステ投げなど強引な崩しにいける

中溜め弾よりも隙が少ないので中距離からでも狙いやすい

相手の通常弾を打ち消す

弾の撃ち合いでOD弾が相手の弾を打ち消して相手にパニカンヒットした時はコンボを伸ばせる⇒OD弾(Pc)>ラッシュ下中P>強P>強炎舞>弱忍蜂など

OD溜め弾

弾を盾に前ステで接近することが可能

相手と距離が離れている時、画面を押しつつ距離を詰めたい時に使える

をガードした後のコンボパーツとしても使うことがある

OD溜め弾の派生(乱れ花蝶扇)

最後の2弾が溜め版弱弾と強弾

前ステで近づいて、溜め版弱弾が相手に着弾した時に中下段や投げを仕掛ける

ラッシュを使わなくても比較的安全に攻めることができる

焔版

焔溜めなし弾

溜めなし弾と使い方は同じだが、2ヒットするようになり相手の通常弾に打ち勝つ(リュウの電刃波動拳と相殺する)

ノーマル版と比べて当てた時の有利フレが増えるので前ステやラッシュで接近しやすくなる

焔弱溜め弾

初段が2ヒットする

初段がヒットしても連続ヒットしない(カウンターヒットやパニカンでも)

初段ガード後に後退で2発目が避けられる(全キャラ)

初段ガード後は下中Kや下強Kで暴れられる。ただし、その後に跳ねた弾が当たるため、弾を盾に前進できる

弾を盾に前ステやラッシュから攻めるのが基本

焔中・強溜め弾

通常の中・強溜め弾と同じく、跳ねている間に中段・下段・投げを仕掛ける

焔OD弾

通常の弾と同じく、弾を盾に前ステップして投げを狙う

焔OD溜め弾

OD溜め弾と違い相手に当たった時に弾が跳ねるので固めやコンボで使いやすい

遠目から撃った時、前ステで近づいて二発目の弾が跳ねている間に投げることができる

焔OD溜め弾の派生

前ステなどで画面位置が動かなければ、三発目の跳ねた弾が着弾するまで連続ガードになる

🔥忍蜂

ダメージが100増える

空中ヒット時に気味になり、吹き飛び時間が増加するのでコンボがつながる

逆に、焔強炎舞>焔弱忍蜂の当たり方が変わって前ステで起き攻めできなくなるので注意

🔥

ダメージが100増える

2⇒3ヒットになる

ヒット時フレが増加(弱+2,中+1,強+1,+7)

🔥炎舞

ダメージが100増える

弱版ヒットでダウンが取れるようになる

弱版ガード時のが+2される(の持続当てがより強力になる)

中版のヒット時フレームが+35⇒+42となり画面中央でも詐欺飛びが可能になる

さらに画面中央でも昇竜,焔SA1による追撃が可能になる

強版ヒット時の吹き飛び時間が増加して中炎舞,OD忍蜂がつながる

弱技刻みから焔強炎舞がつながる(相手立ち限定)

🔥ムササビ

ダメージが100増える

地上の相手に焔ムササビを当てると浮くので強昇竜で追撃ができる

OD版を当てると地面でバウンドして焔OD忍蜂がつながる

🔥SA1

攻撃範囲の増加(これにより画面中央の焔OD忍蜂>J中P>焔SA1が繋がる)

ダメージが300増える

ヒット時の有利フレ+26⇒+40(地上ヒット時)

🔥SA2

ダメージが200増える

性能と運び性能(前進距離)が大幅にアップ

地上版はヒット時の有利フレ+33⇒+38

地上版はヒット後の距離も近くなるのでしやすくなる

地上版は画面端到達時は昇竜で追撃可能

️基本対空

昇竜(飛翔龍炎陣)

基本の

近めは弱

遠目は強昇竜

️空対空

J中P〜

SA2〆運びたい時

ODムササビ>SA2〆リーサルを狙いたい時

🔥(焔ストック4以上)焔ODムササビ>焔OD忍蜂>J中P>焔ODムササビ>地上焔SA2>強昇竜 or SA1〆画面端まで運びつつ5000〜6000ダメージ出せる

️強炎舞対空から追撃する(難易度高め)

強炎舞〜

弱,中忍蜂〆高度によって使い分ける

SA2,3〆補正がかからないので100%のダメージを与えられる

ダルシムの空ワープ、ベガのシャドリバ、キンバリーのドロンなどは強P対空(特殊やられ)から強炎舞がつながる

️空投げを使う場面

空投げ

ので様子を見て、相手の前ジャンプに合わせる

本田の百貫が見えた時やJPのワープやキンバリーのODドロンに

空投げ後は+20で、ラッシュ引強Kが埋まる

閲覧権限を確認中...

次に読むなら、この1本

置き・差し・差し返し

地上戦の三すくみ(置き・差し・差し返し)の基本理論

この記事を読む
Xで共有

誤記・数値の相違を報告

にこ太郎

著者:にこ太郎

全キャラ1800MR以上(4キャラ2000MR超)

著者紹介・攻略方針を見る