ルークは、サンドブラストと地上技で相手を動かし、ラッシュや差し返しからダウンを奪って画面端へ押し込むキャラクターです。接近手段は豊富ですが、触るたびにゲージを使い、同じコンボで締めていると攻めが途切れます。相手に触る方法と、その後のダメージや位置を分けて考えましょう。
01 地上戦の基本と主力技
相手の牽制がぎりぎり届かない位置を起点に、技を当てるときだけ踏み込みます。遠くで待つだけでは相手も技を振らないため、で近づく動きを見せ、を誘うことも必要です。
接近方法とコンボの締め方を選ぶ
強みは、弾、前進する通常技、ラッシュを組み合わせて触り、フラッシュナックルの追撃で運びやダメージにつなげられることです。相手が地上技に集中すればラッシュが通りやすくなり、ラッシュを待てば歩いて触る余地が生まれます。
弱みは、やを重ねるとDゲージが不足しやすいことと、位置によってコンボの選択が変わることです。弾も途中で消えるため、離れれば一方的に撃ち続けられるわけではありません。
リュウが電刃を溜める判断や、ケンの奮迅竜巻で大きく運ぶ組み立てに対し、ルークではラッシュの迎撃を空振りさせる引強Pと、ナックルの締め分けに重点を置きます。接近方法とあわせて、コンボを締めた後にどの位置になるかも覚えましょう。
横にスクロールして表全体を確認できます
は一歩入るふりをして下がり、狙った技を空振りさせます。最初は一種類の牽制に絞り、届かない空振りまで追わないようにしましょう。
02 相手の動きへの対応
サンドブラストは弱・中・強で届く範囲が変わります。まず相手に届く強度を選び、前進を止めたり、ガードさせてDゲージを削ったりします。相手の地上技が届かない距離でも、ジャンプ攻撃や技を受けることがあります。
横にスクロールして表全体を確認できます
はライジングアッパーを基本に、コマンド入力が間に合わない場面では下強Pも使います。どちらも同じタイミングで出すのではなく、正面からの飛び、近い飛び、軌道を変える技を分けて練習します。
引きつけすぎると前に潰されたり、相手が頭上を越えたりします。落とせなかった飛びをトレモで再現し、立つ位置と対空を出すタイミングを一つずつ変えます。下強Pの連打で対処しようとせず、どの位置なら正面で捉えられるかを覚えます。
弾の撃ち合いでになる相手には、同じ距離で撃ち返し続けず、パリィとで地上技が届く位置へ近づきます。サンドブラストだけで前進を止めようとせず、歩いて相手の得意な距離を越えることも考えます。
03 触った後の攻めとゲージ収支
ヒットしたら、ダメージ・運び・起き攻めを選ぶ
中央では、相手の残り体力を削るか、運んで端へ近づけるか、近い位置でダウンを奪うかを選びます。倒しきれないのに距離が大きく離れる締めを選ぶと、もう一度接近が必要です。反対に、完走すれば倒せる場面では、より必要なダメージを優先します。
下中Kや強Pからを使う場合は、ラッシュ後に確認しやすい形を用意します。通常ヒットとカウンター、で追撃条件が変わるため、狙った当たり方でなくても完走できる基本ルートを先に決めておきます。
ガードされたら、距離と打ち返しを見る
通常の下中Pはガードさせてでも、押し戻しで投げが届かないことがあります。近くで打ち返す相手には届く下弱P、後ろ歩きには下中K、固まる相手には歩き投げを検討します。歩いて投げようとすると割り込まれ、下中Kも届く弱技には負けるため、相手の反応から一つ選びます。
ラッシュ下中Pは通常時と有利が異なりますが、先端と近距離のガードでは投げやの成立も変わります。相手のDゲージが少ないなら、無理に投げへ近づくより、届く打撃をガードさせる価値が上がります。を狙う相手には、同じ間隔で打撃を重ねず、止める時間を作ります。
強Pから弾や溜めなし中フラッシュナックルにつなぐ形は、Dゲージ削りと回復時間を得る候補です。強度と距離によって連係の隙間や反撃の届き方が変わるため、使う位置で確認した組み合わせを軸にします。
攻めた後に、何本残るか
ラッシュはDゲージ1本、キャンセルラッシュは3本を使います。強P始動へ替えても、キャンセルラッシュ自体の消費は同じです。ガードされるたびに3本使う形が続くなら、歩きや弾を挟んで使う場面を絞ります。
回復中は中Kや弾で接近を抑えますが、下がり続けて端を背負わないようにします。次の接近や守りに何本残せるかを見て、追加のを使うか決めましょう。体力不利で時間も少ない場合や、倒しきれる場面では、回復を待つより攻めへ回します。
04 ラッシュとナックルの使い分け
ラッシュ下中Pを本命にし、それを相手が何で止めるかを見ます。短い迎撃を早めに置く相手には、身を引く動作のある引強Pが候補になります。ただし、近すぎる距離では外しきれず、長い技や遅らせた迎撃にも負けます。
横にスクロールして表全体を確認できます
相手がラッシュを待って止まるなら、歩いて強Pを当てる機会も探します。引強Pで止め技を狩ることに固執せず、止まった相手にどの技が届くかを見ます。
中央では、下強Pからジャスト中→ジャスト弱→強ナックルで締める形を練習します。浮かせる中、追撃する弱、前へ運んでダウンを取る強、と役割を分けると覚えやすくなります。ジャスト入力に失敗すると追撃条件が変わるため、まずは一つの始動と距離で安定させます。
端では、相手をさらに運ぶ必要がなくなるため、ライジングアッパーなどでダメージを伸ばす締めも候補になります。を優先するなら、コンボ終了後に近づけるかまで比べます。中央用のルートと端用のルートを一本ずつ決め、端に届く直前の位置でも練習して切り替えます。
05 画面端と苦しい場面の守り
画面端へ追い込んだとき
相手が後ろ歩きで技を外しにくくなるため、強Pやラッシュから繰り返し技を当てて攻めます。近い位置でを取れたら、る相手には打撃、固まる相手には投げ、投げ抜けを押す相手にはを選びます。
毎回深く踏み込むと、入れ替えの前ジャンプを許します。逃げる相手には正面からできる距離を保ち、攻める時間と脱出を待つ時間を切り替えましょう。体力リードがある場面では、端から逃がさないだけでも相手に無理な攻めを迫れます。
画面端を背負ったとき
強Pの前進やラッシュで攻めるルークも、守りの最中に同じ技で押し返そうとすると前を潰されます。ガードを軸に、連係が切れて投げへ歩く相手を弱技で止めます。引強Pも、前へ伸びる迎撃をかわす攻めの選択であり、密着の打撃を無敵で避ける技ではありません。
打撃の継続を読むならライジングアッパーを使えますが、ガードされると大きな反撃を受けます。ラッシュとODナックルで攻めた後は、守りへ使うDゲージが残るかも見ます。反撃が通ったら、距離が離れる締めで仕切り直すか、端から出られるコンボを選び、サンドブラストと強Pが使える位置へ戻します。
06 負け方から選ぶ練習メニュー
横にスクロールして表全体を確認できます
次の対戦では、最も多かった負け方を一つ選びます。勝敗だけでなく、その場面で決めた行動を選べたかを確認してください。

