スト6立ち回り

キンバリーの立ち回り近づき、端へ運び、崩し切る

キンバリーの攻略記事
最終更新日: 2026-10-13
この記事でわかること

キンバリーは、速いラッシュと疾駆けで接近し、コンボで画面端へ運び、打撃・投げと爆弾の爆発を重ねて攻めるキャラです。地上の打撃を無敵で切り返せるOD必殺技がないため、近づけた後の攻めと、端へ押し返されない位置取りが重要です。

01
接近は、まずラッシュ中Pを覚える。
02
ヒット時は、ダメージよりも画面端への運びを狙う。
03
爆弾セットプレイを覚える。
目次

01 接近の軸を決める

最初はラッシュから中Pで触る形を覚えます。ガード後の攻めまで準備しておけば、ラッシュ後に出す技で迷いにくくなります。中Kが届く位置では地上技も見せ、相手がラッシュだけを待てる状況を減らします。

【接近手段の役割と使う条件】

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接近手段の役割と使う条件
技・行動狙うこと使う場面・注意点
ラッシュ→中P速い接近から近距離の攻めへまず覚える軸。同じ距離・タイミングで止められたら間を変える
中K中距離で触り、前進を止める届く位置で振る。空振りを狙われるなら歩きで距離を調整
中K→キャンセル下中K地上技から攻めを作るゲージに余裕があるとき。先端では後続の届き方も確認
ジャンプ強K・肘落とし長い飛び込みと手前落ちを使い分ける肘で対空の空振りを狙う。相手の対空の間合い次第では両方落とされる
ODドロン空中から現れて迎撃の狙いをずらす地上の接近を待つ相手への候補。反応されるなら連発を控える

ラッシュはDゲージ1本、ドロンは2本、は3本を使います。接近できた後にもコンボや守りでゲージを使うため、接近に使う分だけでなく、攻め終わりの残量まで考えます。

02 迎撃に合わせて変える

相手がラッシュ・飛び・疾駆け・ドロンのどれを待っているかを見て、次の接近方法を変えます。通っている手段は使い、迎撃が増えたところで切り替えます。

【相手の待ち方と次の一手】

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相手の待ち方と次の一手
相手の行動次に選ぶ行動条件・注意点
ラッシュを弱技で止めるラッシュを出すタイミングを変える、歩きやODドロンを混ぜる弱技が出る距離を見て選ぶ。ドロンも警戒されているなら地上へ戻る
飛び込みを対空する肘の手前落ちを混ぜる、地上から近づく肘で毎回対空が空振りするとは限らない。相手の技と距離を確認
地上技で待つ・差し返す先端の外で止まり、空振りを見て進む届かない中Kを振り続けない。相手の硬直が短ければ無理に差さない
後ろへ下がる歩きで追い、相手を端へ近づける追うたびにゲージを使わない。下がりながらの置き技に注意
弾で接近を止める歩きガード・パリィで距離を詰める弾の隙や間隔を見て接近を選ぶ。ラッシュもODドロンも万能な弾抜けとして使わない

疾駆けは相手の迎撃とガード方向で選ぶ

疾駆けに早めの牽制を置く相手には、届く手前で急停止し、空振りを待ちます。急停止だけでになるわけではないため、相手の技が空振りしなければガードへ戻します。派生を出すまで弱技で止められる距離では、疾駆けを繰り返さず中Kや歩きへ切り替えます。

立ちガードで待つ相手には下段の影すくい、しゃがみガードを続ける相手には中段の首狩りを候補にします。影すくいはガードされると反撃を受けやすく、首狩りも前を止められます。打撃で相手を待たせた後や、でタイミングを合わせた場面に絞り、遠くからの接近を毎回こので済ませないようにします。

相手の飛びが増えたら、疾駆けやドロンを控えてを待ちます。相手が何を警戒して止まったかを見て、歩き投げやラッシュを再び使います。

03 接近後の打撃と投げ

ヒットしたらコンボ、ガードされたら距離と状況を確認します。ラッシュ中P、ジャンプ攻撃、ドロンからの攻撃では、当たる位置や高さが異なります。どの接近からでも同じ密着攻めができると決めず、投げが届くかを見てください。

ガード後は、投げを軸に防御を読む

投げが届き、自分が先に動けるなら、通常投げを見せます。投げ抜けが増えた相手には、後ろへ下がって空振りを誘うを選びます。ジャンプや弱技には打撃、を狙う相手にはガードを混ぜ、投げとシミーだけに固定しません。

ヒット時は、火力と端への運びを活かす

中央では影すくいで締めるコンボなど、端へ運べるルートを準備します。端まで届かないなら、その場のダメージや次のも比較します。倒し切れる場面では、運びや設置より確実なダメージを優先します。

触れているのに勝ち切れないときは、接近方法を増やす前にコンボを見直します。倒しきりを狙うコンボで、必要以上に弱・中攻撃を挟んでいないかを確認してください。距離とヒット状況に合う強攻撃を使い、補正も含めてルート全体のダメージを比べます。

04 爆弾とSA3を使う

爆弾の狙いは、設置した後に時間差で起きる爆発と、打撃や投げを組み合わせることです。爆発が届く位置へ相手をとどめ、打撃でジャンプを抑え、ガードを続ける相手には投げを狙います。中央で相手が自由に下がれる場面より、のダウン後に設置する方が、この形を作りやすくなります。

まず端の影すくい締めなどから、設置後の打撃が重なるルートを一つ覚えます。設置を見てジャンプする相手には打撃重ね、ガードを続ける相手には、通常投げから爆発の追撃につながるタイミングを狙います。設置を挟む時間が足りないダウンでは、爆弾を置かず通常のへ進みます。

【ダウン後の設置判断】

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ダウン後の設置判断
選択選ぶ目的選ぶ場面・注意点
設置せず攻める残量を温存し、投げ・打撃の攻めへ設置なしで倒せるとき、爆弾がないとき、設置の時間が取れないとき
1個設置打撃・投げと爆発を合わせ、追撃を狙う次の設置用に残量を残したいとき。使う締めから爆発までのタイミングをそろえる
2個設置二つの爆発で攻めを続ける、追撃を伸ばす1個では倒せず、2個なら倒せるルートなどで選ぶ。設置後の残量と無敵技への対応も見る

2個版の乱れ細工手裏剣は、押すボタンの組み合わせで爆発の間隔が変わります。間を空けて爆発する版では、一つ目をガードした後の動き出しも抑える狙いがあります。数だけを覚えず、設置する版と、その間に重ねる攻撃を一組にします。

2個設置の爆発が相手のの後隙を捉えても、キンバリー自身の被弾を防げる保証にはなりません。自分の体力が少ない場面では特に、相打ち後の追撃を期待するより、ガードして反撃する方がよい状況もあります。

SA3は発動すると攻撃力と歩き速度が上がり、強化が試合終了まで続きます。序盤の確定コンボから使えば、残りのラウンドでも接近と攻撃を強化できます。ただし、守りに使うゲージも失います。今のコンボで倒し切る、または強化後も攻める時間が残る場面で選び、毎回最後のラウンドまで温存しないようにします。

05 画面端の攻防

相手を端へ追い込んだとき

中央で運びに使ったコンボから、端では爆弾設置コンボへ切り替えます。爆弾と爆弾がない時のセットプレイの2通りを覚えておきましょう。

最初に覚える端のは、影すくいから武神旋風脚で締めるなど、よく使う一つのルートに絞ります。ダウンを取った後の消費からの打撃重ね(セットプレイ)も練習し、通常の打撃重ねと、投げ抜けを狙う遅らせ打撃を分けます。爆弾セットプレイは起き攻めのこちらがな読み合いを2回、3回と行えるのでしっかりと動き方を覚えましょう。

相手のDゲージが減ったら、ガードさせる連係も有力です。パリィに切り替えられたら、連係を止めて投げを狙う判断を入れます。前ジャンプで端を脱出しようとする相手には、技を出し続けずを待ち、せっかく運んだ位置を維持します。

自分が端を背負ったとき

武神旋風脚には対空用の無敵がありますが、地上の打撃を重ねられた場面は切り返せません。ラッシュやODドロンでDゲージを使い切ると、押し返された後にを使えなくなります。ゲージも確認し、SA1で切り返せる状態か把握します。SA1には打撃への無敵がありますが、飛び道具への無敵はありません。

まずガードし、相手が打撃を止めて投げへ歩く隙を弱技で狙います。疾駆けやドロンは攻めの途中へ割り込む脱出技として使わず、ダウンを取った後や、相手が待つ時間に位置を戻すために使います。反撃が通ったら、爆弾の補充より、端から出て再び接近できる状況を優先します。

06 負け方から選ぶ練習

次の対戦では一項目だけ選びます。近づけなかったのか、近づいた後にコンボやを失敗したのかを分けると、練習する内容を選びやすくなります。

【実戦の課題に対応する練習】

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実戦の課題に対応する練習
よくある負け方次に変える行動試す練習
疾駆けを毎回止められる急停止と派生を使う距離を分ける置き技・立ちガード・しゃがみガードを記録。手前で止まる、影すくい、首狩りを試す
触れるのに倒せない火力と運びを見直す同じ始動・ゲージで各ルートを完走。ダメージ、端までの距離、次の打撃が重なるかを比べる
投げやシミーを弱技で止められる有利と間合いを確認するガード後の弱技・ジャンプ・投げ抜けを記録。投げやシミーを止められる場面で、打撃なら相手に当たるかを試す
爆弾を置いても相手が逃げる設置後の打撃と爆発の間隔をそろえる端の同じ締めから、起き上がりジャンプ・ガード・無敵技を再生。打撃重ねと投げ後の追撃を分けて試す
先にバーンアウトする接近と追いかけの消費を減らすリプレイで、ヒットを確認して使ったゲージと、ガードされることを前提に使ったゲージを数える

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ラッシュの通し方

ラッシュ中Pを相手の牽制の隙間に確実に通す間合い管理

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にこ太郎

著者:にこ太郎

全キャラ1800MR以上(4キャラ2000MR超)

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