キンバリーは、速いラッシュと疾駆けで接近し、コンボで画面端へ運び、打撃・投げと爆弾の爆発を重ねて攻めるキャラです。地上の打撃を無敵で切り返せるOD必殺技がないため、近づけた後の攻めと、端へ押し返されない位置取りが重要です。
01 接近の軸を決める
最初はラッシュから中Pで触る形を覚えます。ガード後の攻めまで準備しておけば、ラッシュ後に出す技で迷いにくくなります。中Kが届く位置では地上技も見せ、相手がラッシュだけを待てる状況を減らします。
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ラッシュはDゲージ1本、ドロンは2本、は3本を使います。接近できた後にもコンボや守りでゲージを使うため、接近に使う分だけでなく、攻め終わりの残量まで考えます。
02 迎撃に合わせて変える
相手がラッシュ・飛び・疾駆け・ドロンのどれを待っているかを見て、次の接近方法を変えます。通っている手段は使い、迎撃が増えたところで切り替えます。
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疾駆けは相手の迎撃とガード方向で選ぶ
疾駆けに早めの牽制を置く相手には、届く手前で急停止し、空振りを待ちます。急停止だけでになるわけではないため、相手の技が空振りしなければガードへ戻します。派生を出すまで弱技で止められる距離では、疾駆けを繰り返さず中Kや歩きへ切り替えます。
立ちガードで待つ相手には下段の影すくい、しゃがみガードを続ける相手には中段の首狩りを候補にします。影すくいはガードされると反撃を受けやすく、首狩りも前を止められます。打撃で相手を待たせた後や、でタイミングを合わせた場面に絞り、遠くからの接近を毎回こので済ませないようにします。
相手の飛びが増えたら、疾駆けやドロンを控えてを待ちます。相手が何を警戒して止まったかを見て、歩き投げやラッシュを再び使います。
03 接近後の打撃と投げ
ヒットしたらコンボ、ガードされたら距離と状況を確認します。ラッシュ中P、ジャンプ攻撃、ドロンからの攻撃では、当たる位置や高さが異なります。どの接近からでも同じ密着攻めができると決めず、投げが届くかを見てください。
ガード後は、投げを軸に防御を読む
投げが届き、自分が先に動けるなら、通常投げを見せます。投げ抜けが増えた相手には、後ろへ下がって空振りを誘うを選びます。ジャンプや弱技には打撃、を狙う相手にはガードを混ぜ、投げとシミーだけに固定しません。
ヒット時は、火力と端への運びを活かす
中央では影すくいで締めるコンボなど、端へ運べるルートを準備します。端まで届かないなら、その場のダメージや次のも比較します。倒し切れる場面では、運びや設置より確実なダメージを優先します。
触れているのに勝ち切れないときは、接近方法を増やす前にコンボを見直します。倒しきりを狙うコンボで、必要以上に弱・中攻撃を挟んでいないかを確認してください。距離とヒット状況に合う強攻撃を使い、補正も含めてルート全体のダメージを比べます。
04 爆弾とSA3を使う
爆弾の狙いは、設置した後に時間差で起きる爆発と、打撃や投げを組み合わせることです。爆発が届く位置へ相手をとどめ、打撃でジャンプを抑え、ガードを続ける相手には投げを狙います。中央で相手が自由に下がれる場面より、のダウン後に設置する方が、この形を作りやすくなります。
まず端の影すくい締めなどから、設置後の打撃が重なるルートを一つ覚えます。設置を見てジャンプする相手には打撃重ね、ガードを続ける相手には、通常投げから爆発の追撃につながるタイミングを狙います。設置を挟む時間が足りないダウンでは、爆弾を置かず通常のへ進みます。
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2個版の乱れ細工手裏剣は、押すボタンの組み合わせで爆発の間隔が変わります。間を空けて爆発する版では、一つ目をガードした後の動き出しも抑える狙いがあります。数だけを覚えず、設置する版と、その間に重ねる攻撃を一組にします。
2個設置の爆発が相手のの後隙を捉えても、キンバリー自身の被弾を防げる保証にはなりません。自分の体力が少ない場面では特に、相打ち後の追撃を期待するより、ガードして反撃する方がよい状況もあります。
SA3は発動すると攻撃力と歩き速度が上がり、強化が試合終了まで続きます。序盤の確定コンボから使えば、残りのラウンドでも接近と攻撃を強化できます。ただし、守りに使うゲージも失います。今のコンボで倒し切る、または強化後も攻める時間が残る場面で選び、毎回最後のラウンドまで温存しないようにします。
05 画面端の攻防
相手を端へ追い込んだとき
中央で運びに使ったコンボから、端では爆弾設置コンボへ切り替えます。爆弾と爆弾がない時のセットプレイの2通りを覚えておきましょう。
最初に覚える端のは、影すくいから武神旋風脚で締めるなど、よく使う一つのルートに絞ります。ダウンを取った後の消費からの打撃重ね(セットプレイ)も練習し、通常の打撃重ねと、投げ抜けを狙う遅らせ打撃を分けます。爆弾セットプレイは起き攻めのこちらがな読み合いを2回、3回と行えるのでしっかりと動き方を覚えましょう。
相手のDゲージが減ったら、ガードさせる連係も有力です。パリィに切り替えられたら、連係を止めて投げを狙う判断を入れます。前ジャンプで端を脱出しようとする相手には、技を出し続けずを待ち、せっかく運んだ位置を維持します。
自分が端を背負ったとき
武神旋風脚には対空用の無敵がありますが、地上の打撃を重ねられた場面は切り返せません。ラッシュやODドロンでDゲージを使い切ると、押し返された後にを使えなくなります。ゲージも確認し、SA1で切り返せる状態か把握します。SA1には打撃への無敵がありますが、飛び道具への無敵はありません。
まずガードし、相手が打撃を止めて投げへ歩く隙を弱技で狙います。疾駆けやドロンは攻めの途中へ割り込む脱出技として使わず、ダウンを取った後や、相手が待つ時間に位置を戻すために使います。反撃が通ったら、爆弾の補充より、端から出て再び接近できる状況を優先します。
06 負け方から選ぶ練習
次の対戦では一項目だけ選びます。近づけなかったのか、近づいた後にコンボやを失敗したのかを分けると、練習する内容を選びやすくなります。
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