ジェイミーは、最初の1杯で使える技を増やし、相手の動きに合わせて地上技・突進・空中からの接近を使い分けるキャラです。ダウンを奪った後は、飲んで技を強化するか、その場の攻めを続けるかを選びます。飲酒回数だけを目標にすると、せっかく近づいた相手を逃がしてしまいます。
01 最初の1杯と主力技
ジェイミーの固有の強さは、酔いレベルに応じて攻撃力と選択肢が増えることです。1杯で無影蹴、2杯で爆廻、3杯でが使えるようになり、4杯ではさらに技の性能や派生が強化されます。序盤の狙いは、空中から接近できる1杯目を確保することです。
その代償として、飲むために攻めを手放す場面があります。飛び道具で相手を動かすリュウや豪鬼とは異なり、突進の届く距離と、飲酒を止めに来る相手の前進を狙って技を当てます。得意な形は、弱酔疾歩(突進技)の先端付近で相手の踏み込みを捉え、ダウン後に飲酒して強化することです。
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開幕付近の間合いを一つの出発点にしつつ、相手の技に合わせて位置をずらします。長い牽制が届く場所で中Kや下中Kを空振りし続けても、飲む機会は増えません。技を振っていない時間に相手の前進とジャンプを見ることで、地上技とを両立させます。
02 相手の待ち方を変える
通常技のリーチ勝負が苦しい相手には、突進と空中行動を見せて、地上だけに集中できない状態を作ります。突進と空中行動を、決まった順番で繰り返さないようにします。相手が何を警戒し始めたかを見て、次に通しやすい行動へ切り替えます。
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無影蹴は当てに行くだけでなく、弱版で手前に着地してを空振らせる使い方もあります。ただし、相手が着地を待っているなら攻撃を受けるため、手前落ちも無条件に得な行動にはなりません。相手が早く対空を出すのか、地上で着地を待つのかを見分けます。
ラッシュ強Pで触れても、その後に投げが届くわけではありません。ガードされた後に、歩き投げや次の打撃が届くかを見ます。近くで固めたい場面ではラッシュ下弱Pを軸にし、距離が離れたら一度地上戦へ戻します。
03 触った後は防御を見る
下中Kからを使ったら、下弱Pを起点にヒットとガードを見分けます。ヒット時は、飲酒するか、端へ運ぶか、倒し切るかを決め、ガード時は弱技の刻み、投げ、様子見を使い分けます。弱技を多く刻めることは強みですが、刻むほど距離が離れる点も考えておきます。
相手が打撃を警戒して動かなくなったら、途中で止めて歩き投げを狙えます。投げ抜けが増えたら、後退して空振りを狙うへ切り替えます。歩いている間や攻撃を止めた間には割り込まれるため、相手がているのに同じ歩き投げを繰り返さないことが大切です。
暴れが多い相手には、割り込まれない間隔の打撃を選びます。中Pを使う場合も、直前の技と間合いによってその後の攻め展開が変わるので、普段使う連係を決めて練習します。
3杯からのは、固まる相手への崩しです。弱技からのキャンセルラッシュで急に狙う選択もありますが、暴れに潰される点は覚えておきましょう。相手がジャンプやを選び始めたら、投げに行かず待つことで、その回避行動を咎めます。
また、シミー成功時や大きな隙への反撃まで、弱技始動に統一しないことも重要です。余裕のある場面では大K・ラッシュ大Pなどから始める反撃を用意し、弱技始動の補正で得られるダメージを減らさないようにします。
04 飲むか、攻めを続けるか
ダウンを奪ったら、今の1杯が何を変えるかを考えます。0杯から1杯なら接近手段が増え、2杯なら弾への対抗手段、3杯なら近距離の崩しが増えます。一方、次の攻めで勝てる状況では、強化より目の前の攻めを選ぶ価値が高くなります。
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飲酒後の状況は、前投げ・・突進・コンボ締めで異なります。「ダウンを取ったから飲める」と一括りにせず、自分が使うルートごとに相手との距離を覚えます。特に前投げ後と後ろ投げ後を、同じ飲酒機会として扱わないようにします。
Dゲージは、接近と端付近の突進に回す余地を残します。弱技から毎回で伸ばすと、増えるダメージに対してゲージ消費が大きくなりがちです。倒し切りや端への到達など、明確な目的があるときに使います。
も同じ基準で選びます。Dゲージが少ない場面では、SA1を使うルートで飲酒やDゲージの自然回復の時間を作る選択があります。SA2は一時的な強化を攻めやDゲージ削りに使い、SA3は倒し切りや大きな反撃を重視します。毎回同じSAへつなぐより、その後にもう一度攻める必要があるかを先に考えます。
05 画面端で飲酒と攻めを両立する
相手が端に近づいたら、突進のヒットから追撃できる位置を意識します。中央と違い、追撃から下強Kの飲酒派生で締め、強化と攻め継続を両立できるルートを狙えます。使う前に見るのは、追撃が届く位置か、対応する酔いレベルか、使用後にDゲージが残るかです。
端の攻めでは、飲酒する締めと、飲まずにする締めを使い分けます。弱張弓腿や弱爆廻などを使うルートは、成立する締め方と距離をセットで覚えます。同じ必殺技で終わっていても、空中で当たる高さやコンボで使う技によって状況が変わるためです。
飲酒後に近距離の状況を取れたら、投げと打撃を軸に相手の防御を見ます。強Kで技の空振りを捉える狙いもありますが、それだけを繰り返すとジャンプで逃げられます。攻撃を続ける時間と、跳び越しを止めるために待つ時間を分けます。
自分が端を背負ったとき
酔いレベルが低くても、端では飲酒より守りを優先します。まずガードし、打撃の継続を読んだ場面ではOD張弓腿も候補にします。無影蹴で逃げる動きは跳べる隙が必要なため、地上の打撃を重ねられている場面の切り返しには使いません。
反撃やでダウンを取れたら、飲酒後にも中央へ戻れる時間があるかを見ます。飲むと相手に再接近されるなら、その一杯より位置の回復を優先します。酔いレベルを上げることと、強化した技を使える距離へ戻ることを一組で考えます。
06 負け方から練習を選ぶ
まず、直近の負け方に近い一項目を選びます。練習では成功した回数だけでなく、相手の別の行動に負ける条件も確認します。飲酒後の距離と次に使える技までを一組にすると、対戦でも選びやすくなります。
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