本田は、中Pや前強Kで相手の前進・後退を捉え、動きが止まったところへ近づいて、打撃と大銀杏投げで崩すキャラです。頭突きや百貫落としを警戒させると、歩いて距離を詰める機会も生まれます。
01 距離と主力技
まずは、中Pや前強Kが届く中距離を基準にします。中Pを当てようと毎回前へ歩くと、相手のに踏み込みやすくなります。触りに行く動きを見せて一歩引き、追ってきた相手や空振りした技に中Pを合わせる動きも混ぜます。
横にスクロールして表全体を確認できます
前強Kは、先端なら相手の短い技が届きにくくなります。ただし、相手キャラや距離を問わず反撃を受けない技ではありません。返される距離が分かったら、踏み込みを浅くします。
- 1接近を見せる
触りに行く動きで、相手の技を誘う。
- 2一歩引いて外す
相手の技の先端が届かない位置へ下がる。
- 3硬直に差し返す
戻り動作に中Pを合わせる。
間合いと動きの概念図。相手の技と距離によって成否は変わる。中Pが届き、相手の硬直に間に合う場面で狙う。
02 相手への対応
頭突きや百貫落としを止められたら、相手が何を待っているかを見ます。パリィやに意識が向いている時間は、歩きや地上技で近づく機会になります。
横にスクロールして表全体を確認できます
百貫落としは、落下への対空、パリィ、後退による空振り狙いを受けます。同じ間合いから続けて出しているなら、まず一回待ってください。相手が百貫への対応を続ける間に、地上から間合いを詰めます。
SA2をに使う場合も、弾を見たら必ず出すと決めず、弾を撃った後のにSA2が届く距離を、先に練習で確かめます。飛び道具を撃つふりや、硬直の短い技にも同じように反応してSA2を出さないことが大切です。
03 触った後の攻め
ヒットしたらダウンを奪い、ガードされたら相手の防御を見て次の行動を選びます。弱技から頭突きにつなぐ基本コンボを安定させ、中Pなどが当たったときも、通常ヒット・カウンター・に合うルートを選びます。
接近の主力になる鉄砲は、初段で止めるとガード後に+3Fのを取れます。ガードされたら追加派生を出さず、次の打撃や投げへ移ります。ヒット時の出し切りと区別し、入力を連打して意図しない派生を出さないようにします。
横にスクロールして表全体を確認できます
大銀杏投げは投げ抜けできないため、相手はジャンプなどの回避を選びやすくなります。投げを一度避けられたら、次の接近では打撃や様子見の比率を上げます。前歩きや前ステップから直接投げる動きは、通常技を警戒して止まった相手への崩しとして使います。
ラッシュ下中Kから攻める場合も、ヒットとガードで後続を変えます。ガード後に投げが届かなければ、無理に歩いて投げるより、地上技の間合いを維持する選択も取れます。
04 肩屋入りとゲージ
肩屋入りは、次の百裂張り手を強化する準備です。使うと、下中Kや中Kなど、通常は張り手でキャンセルできない技からも張り手を出せるようになります。下中Kで歩く相手の足元を狙い、張り手につなぐ選択が増えます。
強化弱張り手は、ガード後の差が通常版の-4Fから0Fに変わり、Dゲージを削る量も増えます。近距離で触りながら相手のゲージを減らす用途に向きますが、ガード後にこちらが先に動けるわけではありません。相手の弱技へ遅い打撃を重ね続けないようにします。強化張り手はガード後+1Fですが、Dゲージを2本使うため、残量を見て選びます。
肩屋入りを使うのは、相手と離れるダウンを取ったときが目安です。動作は52Fあるため、相手の起き上がりや接近に間に合う場面を先に覚えます。近くで攻めを続けられるダウンなら、肩屋入りよりを優先することもできます。
ゲージの使い道は、OD鉄砲による接近、を絡めた運びコンボ、OD頭突きによる守りの切り返しから選びます。触るたびにキャンセルラッシュを使うと、次のOD鉄砲や防御に回せる分が減ります。肩屋入りを使った張り手ルートも用意し、同じ始動から、ゲージ消費と攻めの続けやすさを比べます。
攻め終わってDゲージが少なくなったら、通常技と迎撃へ戻します。練習では「残り3本以下で一度使い道を見直す」を目安にすると管理しやすくなります。倒し切りや端を保つためにゲージを使う場合は、消費後の残量と得られる展開を比べます。
下がりながら頭突きで相手の接近を待つときは、自分の後ろに残るスペースも見ます。ゲージ回復のために下がり続けて端を背負うなら、その場での待機時間を増やし、前で押し戻す機会を作ります。
05 画面端と守り
相手を端へ追い込んだとき
後ろへ逃げられない相手には、地上技で動きを止めてから近距離の崩しを狙います。技を振り続けて前ジャンプを通されないよう、溜めを作って待つ時間も残します。張り手や百貫落としで締めた後は、による打撃・投げ・インパクトの択を迫っていきましょう。
相手がしたら、削りと端の圧力を使えます。ただし、インパクトを避けるジャンプやは残っています。ジャンプでは避けられない重ねと、どの手段でも対処できない状況を区別し、スタンを急いで大きな隙を作らないようにします。
自分が端を背負ったとき
頭突きはアーマーで打撃を受け止める技で、投げまで防ぐではありません。相手が打撃を重ねる場面と、歩いて投げに来る場面を分けて選びます。相手の攻めをガードしながらタメを作り、待たれているなら発動を控え、下弱Pによる割り込みを狙います。
相手が投げを増やすなら、投げ抜けやジャンプを候補にしますが、後退から投げ抜けの空振りを狙う相手には打撃を受けます。SAを使う切り返しは、ゲージと相手の重ね方で選びます。反撃でダウンを取れたら、肩屋入りを優先する前に、中央へ戻って中Pや前強Kの間合いを取り直せるかを見ます。
06 負け方から選ぶ練習
次の対戦では一項目に絞ります。成功回数に加え、距離・入力・相手の選択のどこで失敗したかを記録すると修正しやすくなります。
横にスクロールして表全体を確認できます

