スト6立ち回り

本田の立ち回り通常技で止めて、接近から崩す

E.本田の攻略記事
最終更新日: 2026-10-13
この記事でわかること

本田は、中Pや前強Kで相手の前進・後退を捉え、動きが止まったところへ近づいて、打撃と大銀杏投げで崩すキャラです。頭突きや百貫落としを警戒させると、歩いて距離を詰める機会も生まれます。

01
中距離は中Pと前強Kを軸にする。
02
ガードを固めた相手には、歩きやOD鉄砲で近づく。
03
攻めの後は、残りゲージと画面位置を確認する。
目次

01 距離と主力技

まずは、中Pや前強Kが届く中距離を基準にします。中Pを当てようと毎回前へ歩くと、相手のに踏み込みやすくなります。触りに行く動きを見せて一歩引き、追ってきた相手や空振りした技に中Pを合わせる動きも混ぜます。

【地上戦の主力技と接近】

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地上戦の主力技と接近
技・行動主な役割使う場面・注意点
中P前進を止める。空振りに差し返す先端付近が基準。届かない位置での連打は差し返しを招く
前強K長い下段で後ろ歩きを捉える先端を狙う。深くガードされたときの反撃に注意
スーパー頭突き地上の前進や飛びを迎撃する溜めと距離を準備。待ち構えられたら回数を減らす
OD鉄砲接近して、ガード後の攻めを作るOD相撲ステップから使用。派生の止め方と残量を確認
ラッシュ→下中K下段で触り、攻めの入口を増やす頭突き待ちへの候補。ラッシュを止められるなら控える
垂直ジャンプ強P空中移動で接触位置を変える地上戦に慣れたら使い分けに加える。対空を読んで後ろへ引く使い方もある

前強Kは、先端なら相手の短い技が届きにくくなります。ただし、相手キャラや距離を問わず反撃を受けない技ではありません。返される距離が分かったら、踏み込みを浅くします。

踏み込んで誘い、下がって差し返す
  1. 1接近を見せる
    本田相手踏み込む

    触りに行く動きで、相手の技を誘う。

  2. 2一歩引いて外す
    本田相手空振り

    相手の技の先端が届かない位置へ下がる。

  3. 3硬直に差し返す
    本田相手中Pで反撃

    戻り動作に中Pを合わせる。

間合いと動きの概念図。相手の技と距離によって成否は変わる。中Pが届き、相手の硬直に間に合う場面で狙う。

02 相手への対応

頭突きや百貫落としを止められたら、相手が何を待っているかを見ます。パリィやに意識が向いている時間は、歩きや地上技で近づく機会になります。

【相手の選択に合わせて変える行動】

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相手の選択に合わせて変える行動
相手の行動次に選ぶ行動条件・注意点
前歩き・ラッシュ中Pを置く、溜めて頭突きを構える置き技と見てからの迎撃は別。届かない中Pを振り続けない
中足などで待つ踏み込みを止め、空振りに中P相手の届く距離を確認。中Pの振り始めや足元も狙われる
前ジャンプ頭突き対空を準備する溜めがない場合は強Pなどを準備。深さ・軌道で使い分ける
パリィ・百貫待ち飛び込む回数を減らし、歩いて近づく離れたパリィには投げが届かない。まず距離を詰める
飛び道具歩きガード・パリィで近づき、弾抜けを狙うOD頭突き・SA2は溜めと届く距離が前提。遠距離から決め打ちしない
インパクト大きな技の連発を止め、返す準備をする中P単発で止めてインパクト返しをできるようにしておく

百貫落としは、落下への対空、パリィ、後退による空振り狙いを受けます。同じ間合いから続けて出しているなら、まず一回待ってください。相手が百貫への対応を続ける間に、地上から間合いを詰めます。

SA2をに使う場合も、弾を見たら必ず出すと決めず、弾を撃った後のにSA2が届く距離を、先に練習で確かめます。飛び道具を撃つふりや、硬直の短い技にも同じように反応してSA2を出さないことが大切です。

03 触った後の攻め

ヒットしたらダウンを奪い、ガードされたら相手の防御を見て次の行動を選びます。弱技から頭突きにつなぐ基本コンボを安定させ、中Pなどが当たったときも、通常ヒット・カウンター・に合うルートを選びます。

接近の主力になる鉄砲は、初段で止めるとガード後に+3Fのを取れます。ガードされたら追加派生を出さず、次の打撃や投げへ移ります。ヒット時の出し切りと区別し、入力を連打して意図しない派生を出さないようにします。

【OD鉄砲で近づいた後の選択】

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OD鉄砲で近づいた後の選択
相手の防御選ぶ行動使う条件・リスク
ガード・パリィ大銀杏投げ、通常投げ投げ間合い内が前提。歩き直す時間が必要なら割り込まれる
ジャンプ・バックステップ打撃を重ね、当たれば追撃逃げの出始めを捉える。空中ヒットでは地上用コンボを決め打ちしない
弱技で暴れる届く弱技から頭突きなど有利と技の発生を確認。届かない打撃や遅い打撃では暴れを止められない
無敵技で切り返すいったんガードし、空振り・ガード後に反撃待つ間に相手が動ける。ガード後の投げまで自動で通るわけではない

大銀杏投げは投げ抜けできないため、相手はジャンプなどの回避を選びやすくなります。投げを一度避けられたら、次の接近では打撃や様子見の比率を上げます。前歩きや前ステップから直接投げる動きは、通常技を警戒して止まった相手への崩しとして使います。

ラッシュ下中Kから攻める場合も、ヒットとガードで後続を変えます。ガード後に投げが届かなければ、無理に歩いて投げるより、地上技の間合いを維持する選択も取れます。

04 肩屋入りとゲージ

肩屋入りは、次の百裂張り手を強化する準備です。使うと、下中Kや中Kなど、通常は張り手でキャンセルできない技からも張り手を出せるようになります。下中Kで歩く相手の足元を狙い、張り手につなぐ選択が増えます。

強化弱張り手は、ガード後の差が通常版の-4Fから0Fに変わり、Dゲージを削る量も増えます。近距離で触りながら相手のゲージを減らす用途に向きますが、ガード後にこちらが先に動けるわけではありません。相手の弱技へ遅い打撃を重ね続けないようにします。強化張り手はガード後+1Fですが、Dゲージを2本使うため、残量を見て選びます。

肩屋入りを使うのは、相手と離れるダウンを取ったときが目安です。動作は52Fあるため、相手の起き上がりや接近に間に合う場面を先に覚えます。近くで攻めを続けられるダウンなら、肩屋入りよりを優先することもできます。

ゲージの使い道は、OD鉄砲による接近、を絡めた運びコンボ、OD頭突きによる守りの切り返しから選びます。触るたびにキャンセルラッシュを使うと、次のOD鉄砲や防御に回せる分が減ります。肩屋入りを使った張り手ルートも用意し、同じ始動から、ゲージ消費と攻めの続けやすさを比べます。

攻め終わってDゲージが少なくなったら、通常技と迎撃へ戻します。練習では「残り3本以下で一度使い道を見直す」を目安にすると管理しやすくなります。倒し切りや端を保つためにゲージを使う場合は、消費後の残量と得られる展開を比べます。

下がりながら頭突きで相手の接近を待つときは、自分の後ろに残るスペースも見ます。ゲージ回復のために下がり続けて端を背負うなら、その場での待機時間を増やし、前で押し戻す機会を作ります。

05 画面端と守り

相手を端へ追い込んだとき

後ろへ逃げられない相手には、地上技で動きを止めてから近距離の崩しを狙います。技を振り続けて前ジャンプを通されないよう、溜めを作って待つ時間も残します。張り手や百貫落としで締めた後は、による打撃・投げ・インパクトの択を迫っていきましょう。

相手がしたら、削りと端の圧力を使えます。ただし、インパクトを避けるジャンプやは残っています。ジャンプでは避けられない重ねと、どの手段でも対処できない状況を区別し、スタンを急いで大きな隙を作らないようにします。

自分が端を背負ったとき

頭突きはアーマーで打撃を受け止める技で、投げまで防ぐではありません。相手が打撃を重ねる場面と、歩いて投げに来る場面を分けて選びます。相手の攻めをガードしながらタメを作り、待たれているなら発動を控え、下弱Pによる割り込みを狙います。

相手が投げを増やすなら、投げ抜けやジャンプを候補にしますが、後退から投げ抜けの空振りを狙う相手には打撃を受けます。SAを使う切り返しは、ゲージと相手の重ね方で選びます。反撃でダウンを取れたら、肩屋入りを優先する前に、中央へ戻って中Pや前強Kの間合いを取り直せるかを見ます。

06 負け方から選ぶ練習

次の対戦では一項目に絞ります。成功回数に加え、距離・入力・相手の選択のどこで失敗したかを記録すると修正しやすくなります。

【実戦の課題を練習へ変える】

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実戦の課題を練習へ変える
よくある負け方次に変える行動試す練習
頭突き・百貫を毎回止められる待つ動きを見せ、歩きで近づくリプレイで相手の待ち方を確認し、同じ距離から地上接近を試す
中Pを中足に潰される踏み込むふりをして下がり、空振りに反撃する相手の中足を記録。先端の外で止まり、空振りの硬直中に中Pが届くかを見る
OD鉄砲後に崩せないガード・ジャンプ・暴れを見分ける三種類を個別に記録。届く打撃・投げ・ガードの結果を比べる
先にバーンアウトする接近とコンボの消費を見直す同じ始動からラッシュと張り手のルートを試し、終了時の残量と距離を比べる。次の接近にゲージが残る方を覚える

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歩きガードから差す

頭突き待ちを崩し中Pの間合いを作る歩きガードの基本

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にこ太郎

著者:にこ太郎

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