エドは、長い通常技とサイコフリッカーで接近を止め、待つ相手を溜めフリッカーで引き寄せて攻めるキャラです。近距離で長い技を振ると発生前を潰されやすいため、まず自分の技が先に届く位置を作ります。相手が動く間は迎撃し、動きを控えたら引き寄せや歩きで攻めへ移ります。
01 長い技が届く距離を保つ
まずは中Kの先端付近を出発点にします。相手は歩いて近づく必要があり、こちらは長い技を当てられる距離が、エドの得意な間合いです。相手のが届くところまで入り、中Kや強Pを出してから負けるなら、技を変える前に一歩離れましょう。
横にスクロールして表全体を確認できます
相手が下がるなら、こちらは歩いて間合いを詰めます。相手の牽制が届く直前で止まるか、一歩引いて空振りを誘います。は全ての技を追わず、相手が繰り返す長い技を一つ選ぶと狙いやすくなります。
離れすぎてフリッカーしか届かないなら、通常技を使える位置まで戻します。相手の技や動きが変わったら、中Kや強Pが届く位置を前後に調整します。
02 下中Kで前歩きを止める
エドの下中Kは、が早く、リーチにも優れていますが、下段ではなく、しゃがんでいる相手には空振りします。主な狙いは、こちらを追って立ち姿勢で歩いてくる相手です。下がって間合いを作り、相手が入ってくるところへ置くと、技の性質を活かせます。
フリッカーを仕込む使い方では、空振りなら必殺技は出ず、通常技が接触したときだけ発動します。相手が立ちガードした場合は、ガードでもODフリッカーが出る点を覚えておきましょう。
前歩きを止めたら、次に相手が何を選ぶかを見ます。しゃがんで待つようになれば強Pなどで触り、技を置き始めたら空振りを誘います。下中Kを空振りし続けるだけでは、相手のインパクトや差し込みを受ける隙が増えます。
03 フリッカーの後は相手を見る
弱フリッカーは地上へ素早く触る牽制、より遠い相手には中フリッカーが候補になります。溜めなしで前進を止め、相手がガードで待つようになったら、引き寄せを狙う溜め版を加えます。溜めている間に相手が動けるため、通常技や突進がすぐ届く距離では、引き寄せる前に攻撃を受けます。
溜め中にジャンプやインパクトを狙われたら、後方キルステップで溜めを解除する選択を混ぜます。相手の攻撃が届く距離では、後方キルステップしてもインパクトがヒットすることがあるので注意しましょう。
横にスクロールして表全体を確認できます
最初から全てへ反応しようとせず、相手が繰り返す行動を重点的に警戒します。「一度フリッカーを見せたら、次は飛びを待つ」など、技を振らない時間を作ると迎撃を準備しやすくなります。
サイコスパークを見せた後も、毎回続けて派生を入力せず、相手の飛びを確認します。サイコシュートを使うなら、弾を出すまでの隙と距離を確保します。遠距離のシュートを追いかける攻めは、地上の牽制だけでは動かない相手への追加手段です。
04 触ったらヒットとガードを分ける
大きなダメージを狙うなら、強Pのヒットからフリッカーへつなぎます。やを狙うと、ヒットする場面でゲージを使いやすくなります。
溜め弱・中フリッカーは、ヒットでもガードでも相手を引き寄せます。溜めなしで離す牽制と、溜めて近づける攻めを使い分け、当たり方に応じて次の行動を変えます。
横にスクロールして表全体を確認できます
ODフリッカーを毎回出し切ると、ガード時にもゲージを使います。弱フリッカーで押し返した後に相手が技を振るなら、すぐ追わず、その空振りを強Pで狙う時間を作ります。
引き寄せ後も、弱Pや投げが届く距離かを見ます。投げ抜けの空振りを狙う場合は、歩いて下がるだけでは投げを避けられない間合いもあるため、を使い、空振りへ強Pで反撃します。相手のを読む場面は、攻撃を止めてガードします。
05 画面端とSA2の使いどころ
相手を端へ追い込んだら
コンボの締めと、次に重ねる行動を一組で覚えます。強ブリッツ締めなど、が成立するダウンからはジャンプ攻撃を重ねます。地上から攻めるルートでは、強Pの重ねやサイコスパークの持続重ねを練習します。
持続重ねは、起き上がりへ技の後半を当て、通常より良い状況を作る狙いです。スパークを重ねるなら、直前の締め技と空振りで時間を調整する技を固定し、ヒット時の追撃とガード後の攻めまで確認します。
詐欺飛びは、相手がを出した場合に着地してガードできるかまで確認します。相手がしないだけのジャンプは、無敵技を誘う安全策には使えません。投げ後のインパクトも、前投げ・後ろ投げのや相手の返し方を分けて練習します。
自分が端を背負ったら
を背負ったら、中Kや下中Kで間合いを取り返そうとせず、ガードで耐えて弱Pや下弱Kの届く隙を待ちます。は切り返しで使えますがが遅く、相手が弱技重ねをしてくると、ガードされる場合があります。大きな打撃を重ねる相手と、弱技から様子を見る相手を分けて選びます。
SA2を使う判断
SA2を使うコンボは、ダメージと運びを取る選択です。SA2で倒し切れる、または中央から端へ運んで攻めを続けられる場面で使います。
同じ始動でSA2あり・なしを比べ、終了位置とDゲージ残量を確認してみましょう。追撃中のゲージ回復も利点です。自分が端を背負った位置を含め、完走できるルートを一つ用意しておきましょう。
06 負け方から練習を選ぶ
横にスクロールして表全体を確認できます

