スト6立ち回り

エドの立ち回り長い技で動かし、迎撃から攻める

エドの攻略記事
最終更新日: 2026-10-09
この記事でわかること

エドは、長い通常技とサイコフリッカーで接近を止め、待つ相手を溜めフリッカーで引き寄せて攻めるキャラです。近距離で長い技を振ると発生前を潰されやすいため、まず自分の技が先に届く位置を作ります。相手が動く間は迎撃し、動きを控えたら引き寄せや歩きで攻めへ移ります。

01
中Kや強Pが届く距離を保ち、相手の接近を止める。
02
下中Kは前歩きの迎撃に使い、フリッカー後は相手の反応を見る。
03
溜めフリッカーはヒットなら追撃、ガードなら引き寄せた位置から攻める。
目次

01 長い技が届く距離を保つ

まずは中Kの先端付近を出発点にします。相手は歩いて近づく必要があり、こちらは長い技を当てられる距離が、エドの得意な間合いです。相手のが届くところまで入り、中Kや強Pを出してから負けるなら、技を変える前に一歩離れましょう。

【地上戦の主力技】

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地上戦の主力技
技主な役割使う場面・注意点
中K長いリーチで前進を止め、先端で触る近距離の弱技との速さ勝負を避ける。空振りの繰り返しは飛びを合わせられやすい。
強PヒットからODフリッカーにつなぎ、大ダメージを狙う中Kより近い位置で使う。差し返しや確定反撃も狙い目。
下中K下がって間合いを作り、前歩きを迎撃しゃがみ待ちへ当てに行かない。インパクトを狙われたらフリッカーの仕込み頻度を下げる。
下強K遠めから触りにいく手段として使う発生前を相手の置き技に潰されやすい。届く位置と空振りの隙を見て選ぶ。
弱フリッカー相手の通常技の外から触るインパクトやジャンプをされるようになったら使用を控える。

相手が下がるなら、こちらは歩いて間合いを詰めます。相手の牽制が届く直前で止まるか、一歩引いて空振りを誘います。は全ての技を追わず、相手が繰り返す長い技を一つ選ぶと狙いやすくなります。

離れすぎてフリッカーしか届かないなら、通常技を使える位置まで戻します。相手の技や動きが変わったら、中Kや強Pが届く位置を前後に調整します。

02 下中Kで前歩きを止める

エドの下中Kは、が早く、リーチにも優れていますが、下段ではなく、しゃがんでいる相手には空振りします。主な狙いは、こちらを追って立ち姿勢で歩いてくる相手です。下がって間合いを作り、相手が入ってくるところへ置くと、技の性質を活かせます。

フリッカーを仕込む使い方では、空振りなら必殺技は出ず、通常技が接触したときだけ発動します。相手が立ちガードした場合は、ガードでもODフリッカーが出る点を覚えておきましょう。

前歩きを止めたら、次に相手が何を選ぶかを見ます。しゃがんで待つようになれば強Pなどで触り、技を置き始めたら空振りを誘います。下中Kを空振りし続けるだけでは、相手のインパクトや差し込みを受ける隙が増えます。

03 フリッカーの後は相手を見る

弱フリッカーは地上へ素早く触る牽制、より遠い相手には中フリッカーが候補になります。溜めなしで前進を止め、相手がガードで待つようになったら、引き寄せを狙う溜め版を加えます。溜めている間に相手が動けるため、通常技や突進がすぐ届く距離では、引き寄せる前に攻撃を受けます。

溜め中にジャンプやインパクトを狙われたら、後方キルステップで溜めを解除する選択を混ぜます。相手の攻撃が届く距離では、後方キルステップしてもインパクトがヒットすることがあるので注意しましょう。

【フリッカーを嫌う相手への対応】

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フリッカーを嫌う相手への対応
相手の行動次に選ぶ行動条件・注意点
正面から前ジャンプ次の技を控え、弱昇竜で早めに対空地上技の硬直中は出せない。飛びを見落としたのか、硬直中だったのかを分ける。
真上・めくりへ飛ぶバックジャンプ攻撃や、下をくぐる移動を選ぶ軌道を早めに読む。前ステップやキルステップで抜ける余地がなければガード。
空中特殊行動で近づく強Kや昇竜の強度を使い分ける接触する高さ・位置を個別に練習。強Kを無敵対空として扱わない。
インパクトを合わせる通常技で止める場面を増やし、返す時間を残す通常技に毎回フリッカーまで入れ込む癖があるなら直す。
ガード後にラッシュ中P・下中Kでの迎撃を候補にする中Kに固執しない。フリッカーの当たり方と相手のラッシュ技で間に合う技が変わる。

最初から全てへ反応しようとせず、相手が繰り返す行動を重点的に警戒します。「一度フリッカーを見せたら、次は飛びを待つ」など、技を振らない時間を作ると迎撃を準備しやすくなります。

サイコスパークを見せた後も、毎回続けて派生を入力せず、相手の飛びを確認します。サイコシュートを使うなら、弾を出すまでの隙と距離を確保します。遠距離のシュートを追いかける攻めは、地上の牽制だけでは動かない相手への追加手段です。

04 触ったらヒットとガードを分ける

大きなダメージを狙うなら、強Pのヒットからフリッカーへつなぎます。やを狙うと、ヒットする場面でゲージを使いやすくなります。

溜め弱・中フリッカーは、ヒットでもガードでも相手を引き寄せます。溜めなしで離す牽制と、溜めて近づける攻めを使い分け、当たり方に応じて次の行動を変えます。

【当てた後の狙い】

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当てた後の狙い
状況選ぶ行動使う場面・注意点
強PがヒットODフリッカーからコンボへヒット確認や確定状況で使う。Dゲージ残量を見て、運びか起き攻めかを選ぶ。
強Pをガード弱フリッカーで削り、離れた後を見る連続ガードになる当て方で使う。深く当てた場合の反撃は別に確認する。
溜め弱・中フリッカーが地上ヒット浮いた相手へ追撃してダウンを取る強度と距離に合う追撃を使う。ヒットを見てからコンボへ切り替える。
溜め弱・中フリッカーをガード+4Fの有利から打撃・投げ・バックステップ弱技暴れには弱P、固まる相手には届く通常投げ、投げ抜けにはバックステップ。
相手が離れて様子を見る歩きやラッシュ弱Pで接近弱技のヒットからコンボへ。ガード後は投げ間合いを見て、打撃・投げ・待ちを選ぶ。

ODフリッカーを毎回出し切ると、ガード時にもゲージを使います。弱フリッカーで押し返した後に相手が技を振るなら、すぐ追わず、その空振りを強Pで狙う時間を作ります。

引き寄せ後も、弱Pや投げが届く距離かを見ます。投げ抜けの空振りを狙う場合は、歩いて下がるだけでは投げを避けられない間合いもあるため、を使い、空振りへ強Pで反撃します。相手のを読む場面は、攻撃を止めてガードします。

05 画面端とSA2の使いどころ

相手を端へ追い込んだら

コンボの締めと、次に重ねる行動を一組で覚えます。強ブリッツ締めなど、が成立するダウンからはジャンプ攻撃を重ねます。地上から攻めるルートでは、強Pの重ねやサイコスパークの持続重ねを練習します。

持続重ねは、起き上がりへ技の後半を当て、通常より良い状況を作る狙いです。スパークを重ねるなら、直前の締め技と空振りで時間を調整する技を固定し、ヒット時の追撃とガード後の攻めまで確認します。

詐欺飛びは、相手がを出した場合に着地してガードできるかまで確認します。相手がしないだけのジャンプは、無敵技を誘う安全策には使えません。投げ後のインパクトも、前投げ・後ろ投げのや相手の返し方を分けて練習します。

自分が端を背負ったら

を背負ったら、中Kや下中Kで間合いを取り返そうとせず、ガードで耐えて弱Pや下弱Kの届く隙を待ちます。は切り返しで使えますがが遅く、相手が弱技重ねをしてくると、ガードされる場合があります。大きな打撃を重ねる相手と、弱技から様子を見る相手を分けて選びます。

SA2を使う判断

SA2を使うコンボは、ダメージと運びを取る選択です。SA2で倒し切れる、または中央から端へ運んで攻めを続けられる場面で使います。

同じ始動でSA2あり・なしを比べ、終了位置とDゲージ残量を確認してみましょう。追撃中のゲージ回復も利点です。自分が端を背負った位置を含め、完走できるルートを一つ用意しておきましょう。

06 負け方から練習を選ぶ

【次の対戦へ持ち込む練習】

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次の対戦へ持ち込む練習
よくある負け方次に変える行動試す練習
長い技を出す前に潰される相手の中足が届かない位置へ戻る中足と前歩きを記録。相手の中足が空振りし、こちらの中K・強Pが届く位置を探す。
下中Kが空振りする当てに行く場面と迎撃を分ける前歩き・しゃがみガード・インパクトを混ぜ、置く/振らないを選ぶ。
フリッカーに飛びが通る次の技を出す前に止まる前ジャンプと地上待機を記録し、硬直終了後に対空できる距離と間隔を確かめる。
フリッカー後のラッシュに負ける迎撃する技とガードを使い分けるガード後のラッシュ弱技を記録。中P・下中Kで止められる距離と、間に合わずガードする距離を分ける。
引き寄せても攻めが続かないヒットの追撃とガード後の攻めを分ける溜め弱フリッカーへランダムガードを設定。ヒットは追撃、ガードは弱P・投げ・バックステップを試す。

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差し返し技の選び方

フリッカーや中技のリーチを活かし、相手の牽制の空振りを的確に咎める技選び

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にこ太郎

著者:にこ太郎

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