スト6立ち回り

ディージェイの立ち回り弾・牽制からラッシュを通す

ディージェイの攻略記事
最終更新日: 2026-10-10
この記事でわかること

ディージェイは、エアスラッシャーと長い牽制で相手の動きを見ながら、初速の速い生ドライブラッシュで接近し、画面端の攻めにつなげるキャラです。下中Kからキャンセルラッシュができないため、単発の牽制と、まとまったダメージを取る接近を使い分けます。

01
弾・中ソバット・中Kで相手を止め、ラッシュで近づく機会を作る。
02
ラッシュ中Pを軸にし、置き技やインパクトにはラッシュを出すタイミングと出す技を変える。
03
下タメと飛びの位置で対空を選び、次の守りに使うゲージを残す。
目次

01 弾と牽制で接近の機会を作る

まずは中Kや中ソバットの先端が届く位置を目印にします。相手の短い技と正面からぶつけ合うより、長いリーチで前進を止める間合いを作ります。相手が止まったら、弾を見ているのか、飛ぶ準備をしているのか、ラッシュを待っているのかを見ます。

【最初に使う地上技】

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最初に使う地上技
技・行動狙うこと使う場面・注意点
エアスラッシャー離れた相手を動かす中の1発と強の2発を使い分ける。飛びや弾抜けを待たれているときは撃たずに見る。
中ソバット地上の前進を長いリーチで止める先端付近を狙う。近距離でのガードや、インパクトを合わせられることに注意する。
中K中距離の牽制歩いてくる相手へ置く。空振りを狙われたら間隔を空ける。
強K離れた位置への牽制振った後の隙まで含めて使う。飛び・インパクトが増えたら回数を減らす。
下中P近い距離の前進や、技の空振りを狙う長い牽制より近い距離で使う。下中Pには毎回、必殺技やキャンセルラッシュを仕込む。
下中K後ろ歩きの足元を狙うヒットでダウンを取る下段。中足からキャンセルラッシュにつなぐことはできない。

エアスラッシャーは撃つ場面と撃たない場面を作る

通常技が届かない相手には弾を見せます。中・強で相手の反応を確かめ、弾に飛びやを合わせ始めたら、次も撃つと決めずに待ちます。

弱版は弾を出さないフェイントです。弾を見て飛ぼうとする相手には、フェイント後に動ける間合いでを待ちます。相手がパリィで待つようになったら、弾を出す代わりに歩いて距離を詰めます。フェイントにもがあるため、近い位置からの飛びや突進を必ず迎撃できるわけではありません。

相手が後退するなら、長い技を空振りして追わず、前へ歩いて距離を詰めます。飛びや突進を繰り返すなら、その行動を迎撃できる距離で止まり、技を振らない時間を作ります。

02 相手の止め方でラッシュを変える

ラッシュは、弾や牽制を見て相手が止まった場面で狙います。まずはラッシュ中Pが届く位置を覚え、遠すぎる位置から走り続けないようにします。止められたら、すぐ同じ入り方を繰り返さず、相手が出した技とラッシュを始めた距離を見直します。

【相手の反応で次の接近を変える】

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相手の反応で次の接近を変える
相手の反応次に選ぶ行動選ぶ条件
地上でガードを固めるラッシュ中Pで触る届く位置から狙う。ガード後は残った距離を見て攻める。
ラッシュへインパクトラッシュ弱Pを混ぜる弱Pが接触したらインパクトへのキャンセルで返す準備をする。
ラッシュへ置き技ラッシュを出すタイミングを遅らせ、空振りを待つ止める技と位置を観察する。同じ距離・同じ間隔で走らない。
弾を見てパリィ撃たずに前へ歩く相手がパリィを続けるなら投げが候補。パリィ中でも不用意に近づかず、解除後の打撃を警戒する。
地上の対処に集中ジャンプやニーショットを混ぜる対空を待たれているときは控える。ニーショットは着地タイミングをずらす選択肢。

中ソバットや長い通常技をインパクトで取られたら、その技を振る回数を減らし、弱Pや下中Pなどのキャンセル可能な技で待つ場面を増やします。届かない距離で短い技を空振りしても、インパクト対策にはなりません。

03 タメと位置で対空を選ぶ

ディージェイのは、下タメの有無と、相手が飛び込む位置で選びます。最初は、地上で待つ場面と、歩いている場面を分けて練習します。

下タメがある:正面の飛びを強ジャックナイフで迎える

しゃがんで待てる場面は、相手が正面から飛び込む距離を覚えます。引きつけることだけを意識せず、相手のジャンプ攻撃が届く前に出せるタイミングを練習します。真上やの飛びは、正面の飛びと分けて、立つ位置と出す技を練習します。

下タメがない:早めのジャンプ中Pで空対空を狙う

前へ歩いているときは、相手の飛びに早く気づけた場面でジャンプ中Pを選びます。すでに深く飛び込まれているなら、無理に飛んで迎撃せずガードへ切り替えます。地上技の中に飛ばれたのか、動ける場面で反応が遅れたのかも分けて見直します。

引強Kもタメ不要の候補ですが、前方への届き方や相手の空中姿勢によって空振りします。「とりあえず引強K」で全ての飛びを落とそうとせず、当たる位置を確認して使い分けに加えます。

まず正面・深い飛び・空ジャンプを分けて確認します。

04 触った後にリターンを取る

ラッシュ中Pをガードさせたら、を使って打撃と投げを狙います。ただし、先端で触った位置からの投げは届きません。歩いて距離を詰める間に、相手が割り込めることも考えます。

【当てた後に見る四つの場面】

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当てた後に見る四つの場面
場面狙うこと確認すること
打撃がヒット安定したコンボでダウン・運び弱技始動は、立ち食らいの強ジャックと、しゃがみ食らいの中ソバットを使い分けるルートを準備する。距離・タメも確認。
ガード後も固まる投げで崩す投げ間合いを確認。投げを狙って近づく際、相手が暴れるなら、打撃で暴れを潰す。
投げ抜けを押すシミーから下強Pなどで反撃投げが届かない位置へ下がる。後退を下段で狙ってくる相手には、下がる動きを繰り返さない。
ガードを続け、Dゲージが少ない打撃や弾をガードさせてDゲージを削り、バーンアウトを狙う。ODエアスラッシャーで固めを延ばす前に、自分の残量と連係の隙を確認する。

ジョスクールは二つの用途を分ける

立ち回りでは、同じ距離で牽制を振る相手に、ジョスクールの後退で空振りを誘います。相手の技が空振りしたら派生で反撃を狙い、振らずに待つようになったら、ジョスクールの連発をやめて歩きや弾に戻します。派生を出すかどうかも、相手の技の隙と距離を見て選びます。

一方、ジョスクールをコンボに組み込む場合は、使うルートを決めて練習しましょう。引強Kや下中Pからの追撃と、を背負ったときのは、別々に練習します。立ち回りでのフェイントを習得する前から、これらのコンボを練習して構いません。

05 画面端の攻防とゲージ管理

相手を端へ追い込んだとき

で前投げを決めたら、前ステップから中Pや引強Kを重ねる連係を一つ選びます。相手が起き上がりに出す弱技に負けないタイミングを、トレモで確認しましょう。打撃をガードする相手には投げを狙い、投げ抜けが増えたら下がって空振りを誘う、という順に攻めの選択肢を増やします。コンボ後や後でダウン時間や距離が異なる場合は、前投げ後に確認した手順をそのまま流用しないようにしましょう。

相手が画面端から前ジャンプで逃げようとするなら、下タメを作って攻撃への対空に備えます。

自分が端を背負ったとき

下タメがあればジャックナイフで打撃を切り返せますが、前歩きやラッシュの直後には、必要な溜めが作れていないのでガードやへ切り替えます。

SA1には打撃無敵がありません。中に地上の打撃を切り返すならSA2・SA3が候補になるため、以外は、守りのためにゲージを温存しておくのも一つの手です。

を当てた後は、ODジョスクールを使ったコンボも狙えます。中央へ戻ったら、すぐに攻めに転じるのではなく、まずは自分と相手のゲージ残量を確認して、回復を待った方がいいのか攻めた方がいいのか選択しましょう。

06 負け方から練習を選ぶ

次の対戦では、負けた原因に合う項目を一つだけ選びます。

【トレーニングモードで試すこと】

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トレーニングモードで試すこと
よくある負け方次に変える行動試す練習
ラッシュが止められる距離・ラッシュを出すタイミング・出す技を変える相手の置き技とインパクトを別々に記録。ラッシュ中Pが届く距離と、弱Pから返せる条件を確かめる。
歩いた直後に飛ばれる歩き中の対空を事前に決める地上待機と前ジャンプをランダム再生。下タメがあれば強ジャック、なければ早めのジャンプ中Pで、歩いた後も飛びを落とせるかを見る。
触れてもコンボを伸ばせず、攻めも続かないヒット時のコンボと、ガード時の攻め継続を使い分けるヒット時に使う基本コンボと、ガード時に攻めを続ける手順を決めて別々に練習する。慣れたらガードをランダムに設定し、ヒット・ガードを見て使い分ける。
端へ運んでも逃げられる攻め継続と脱出阻止を分ける起き上がりのガード・投げ抜け・ジャンプを記録。前投げ後の重ね、シミー、対空待ちを一つずつ確かめる。

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にこ太郎

著者:にこ太郎

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