スト6立ち回り

キャミィの立ち回り歩きで誘い、起き攻めで崩す

キャミィの攻略記事
最終更新日: 2026-10-13
この記事でわかること

キャミィは、速い歩きで相手の前進や置き技を誘い、地上技とキャノンストライクで触って、スパイラルアロー後の起き攻めへつなぐキャラです。

01
歩きと牽制で、相手の技を誘う。
02
技が当たったら、アローでダウンを奪う。
03
起き攻めは、相手の防御を見て打撃・投げ・シミーを選ぶ。
目次

01 距離と主力技

最初の目安は、中Kの先端が届く距離です。そこから少しずつ前後に動き、相手が歩くのか、技を置くのか、飛ぶのかを見ます。下中Kを当てたいときは、届くところまで踏み込みます。

【地上戦で使う技の役割】

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地上戦で使う技の役割
技狙い使う場面・注意点
中K前進を止め、距離を保つ先端が届く位置から。追いかけて振りすぎない
強K長い牽制とDゲージ削り地上でガードする相手へ。飛び・インパクト待ちには減らす
下中K後ろ歩きに下段を当てる届く距離と、キャンセルラッシュ後の残量を見る
下中P前進やラッシュへの迎撃相手が入ってくる位置へ置く。届かない連打を避ける
強P空振りや大きな隙に反撃相手の硬直中に届く場面で使う。遠い空振りまで追わない

技を振る前に、前歩きだけを見せる時間を作ります。相手が止めようとボタンを押すなら、一歩引いて空振りを狙う余地が生まれます。が届かなくても、相手が固まったところへ進めば、へ押し込むことができます。

02 相手の動きで変える

ストライクは、前進や地上技に意識が向いた相手に狙います。を待っている相手には、地上から距離を詰めます。常に自分から攻めようとせず、相手が何を待っているかで切り替えます。

【相手の行動に合わせる選択】

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相手の行動に合わせる選択
相手の動き次の選択条件・注意点
歩いて寄る中K・下中Pで迎える自分まで前進せず、相手が届く位置へ来るのを待つ
地上技を置く空振りを誘う/ストライクを混ぜるストライクも技の打点やタイミング次第で潰される
下がって対空を待つ歩いてライン上げ、届けば下中K遠くから飛び続けず、前へ歩ける余地を作る
飛び込むキャノンスパイクで対空まず弱版を練習し、距離と軌道で使い分ける
ラッシュで入る下中P・弱Kで止める大きな技を減らし、迎撃を出せる時間を残す
弾で距離を保つ歩きガード・パリィで近づくアクセルスピンナックルの弾抜けは、強度と間合いを確認できた場面で使う

ストライクは相手の低い位置へ当てるほど、着地後に攻めやすくなります。ただし、高い位置でガードされたときはを喰らいます。当たった高さとヒット・ガードを見て、追撃するか守るかを分けます。

相手の飛びには、まずスパイク対空を安定させます。前へ歩いていて入力が間に合わないなら、相手が飛びたくなる距離で一度止まる時間を作ります。通常技対空でストライクを止めてくる相手には、出すタイミングを変える方法もありますが、高くガードされるリスクと合わせて使い分けます。

03 触った後の判断

技が当たったら、とにかくアローまで繋げます。近距離では、弱技から弱K > 中スパイラルアローへつなぐ形を軸にします。刻みすぎて離れると届かなくなるため、使う弱技と回数を固定して練習します。

中攻撃からキャンセルラッシュで伸ばす基本例は、下強P > 強P > 強スパイラルアローです。まずは普段使う始動技で安定させ、端が近い場合やSAで倒せる場合のルートを後から足します。難しい分岐を増やす前に、当てた攻撃をコンボにする精度を上げます。

ガードされたら、不利と距離を見ます。ラッシュから有利を取り、投げが届く距離なら打撃と投げを狙えます。一方、弱技をガードさせた後は、前歩き投げまで自動で続けず、一度止まって相手の打ち返しを見ます。

はDゲージを3本使います。攻めを継続した後の残量まで見て、ダメージや端への運びを見込める場面で使います。ガードされた場面でのゲージ消費が続くなら、通常技で触って距離を保つ時間を増やします。

強KをガードさせてDゲージを削ることも狙います。相手を削りながら自分のDゲージを回復させられれば、次の攻防で使える選択肢に差がつきます。双方の残量と自分の回復状況を見て、攻めに使えるゲージを残します。

04 アロー後の起き攻め

アロー後は、前ステップから打撃を重ねるところまで続けて覚えます。基本形は次の二つです。

弱技から中アローで締めた後は、前ステップから中Pを重ねます。
強Pから強アローで締めた後は、前ステップから下強Pを重ねます。

狙いは、起き上がりへ攻撃の持続部分を当て、ヒット後の追撃やガード後の攻めへつなぐことです。アローの当たり方で位置や重なりが変わるため、同じコンボ・位置・受け身設定で、最速弱技を重ねで潰せるかを確認します。でつながる追撃は、通常の当たり方のコンボよりも高いダメージを出せるのでを練習しましょう。

【起き攻めは相手の防御で選ぶ】

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起き攻めは相手の防御で選ぶ
相手の防御選ぶ行動確認する条件
通常技で暴れる打撃を重ねる前ステップを遅らせず、打撃を隙間なく重ねる
ガードを続ける通常投げ投げが届く距離か確認。歩きを足すとタイミングが変わる
投げ抜けを押すシミーで空振りを狙う中・強アロー後の前ステ>後ろ歩きを練習候補に
無敵技を使う前ステップ後にガード投げ抜け狩り用のバクステで、無敵技まで避けようとしない

05 画面端の攻防

相手を端へ追い込んだとき

相手の後ろ歩きが制限されるぶん、投げと打撃の圧力を維持しやすくなります。攻撃の合間に一度止まって、前ジャンプでの脱出も見ます。を狙う飛びを読めた場面では、空投げも端を保つ候補です。特に相手がしている場面は、飛び越えや入れ替えを許す接近を重ねず、端を保てる地上戦を優先します。

自分が端を背負ったとき

キャミィの速い歩きは、後ろへ動ける空間があってこそ間合い調整に使えます。端では後退で相手の打撃を外せないため、中央と同じように下がりながら差し返そうとせず、ガードして攻めの切れ目を待ちます。投げ抜けを繰り返すと、から大きなダメージを受けます。

打撃の継続を読むならキャノンスパイクも候補ですが、待たれてガードされると大きな反撃を受けます。ストライクで逃げるには跳べる隙が必要です。地上の打撃を重ねられている場面では使わず、まずガードします。

投げを読んだ前ジャンプやストライク、相手の様子見に遅らせたを当てる行動は、脱出の候補です。ただし打撃重ねには負けるため、同じ逃げ方を繰り返しません。近距離で自分のを作れたら、後ろ投げで位置を入れ替える機会を見ます。

06 負け方から選ぶ練習

一度に全部直そうとせず、直近のリプレイで多かった失敗を一つ選びます。

【対戦の失敗をトレモの課題へ変える】

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対戦の失敗をトレモの課題へ変える
負け方次に変える行動練習
ストライクを落とされる相手の地上行動を誘ってから使う待機と牽制をランダム再生。対空を待つ相手には飛ばず、地上技を振る場面でストライクを試す
弱技で終わるヒット時だけアローまでつなぐランダムガードで、弱技がヒットしたらアローまでつなぎ、ガードされたら止める
起き攻めを弱技で止められるアロー後の前ステップを安定させる同じ始動から、相手の起き上がり最速弱技で重ねを確認
飛びやラッシュを通す牽制を止める時間を作る飛び・ラッシュ・待機を混ぜ、迎撃を選ぶ
端で大きく減らされる投げ抜けを押す場面を絞る投げ・打撃・シミーの記録で、ガードを基準に守る

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にこ太郎

著者:にこ太郎

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