キャミィは、速い歩きで相手の前進や置き技を誘い、地上技とキャノンストライクで触って、スパイラルアロー後の起き攻めへつなぐキャラです。
01 距離と主力技
最初の目安は、中Kの先端が届く距離です。そこから少しずつ前後に動き、相手が歩くのか、技を置くのか、飛ぶのかを見ます。下中Kを当てたいときは、届くところまで踏み込みます。
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技を振る前に、前歩きだけを見せる時間を作ります。相手が止めようとボタンを押すなら、一歩引いて空振りを狙う余地が生まれます。が届かなくても、相手が固まったところへ進めば、へ押し込むことができます。
02 相手の動きで変える
ストライクは、前進や地上技に意識が向いた相手に狙います。を待っている相手には、地上から距離を詰めます。常に自分から攻めようとせず、相手が何を待っているかで切り替えます。
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ストライクは相手の低い位置へ当てるほど、着地後に攻めやすくなります。ただし、高い位置でガードされたときはを喰らいます。当たった高さとヒット・ガードを見て、追撃するか守るかを分けます。
相手の飛びには、まずスパイク対空を安定させます。前へ歩いていて入力が間に合わないなら、相手が飛びたくなる距離で一度止まる時間を作ります。通常技対空でストライクを止めてくる相手には、出すタイミングを変える方法もありますが、高くガードされるリスクと合わせて使い分けます。
03 触った後の判断
技が当たったら、とにかくアローまで繋げます。近距離では、弱技から弱K > 中スパイラルアローへつなぐ形を軸にします。刻みすぎて離れると届かなくなるため、使う弱技と回数を固定して練習します。
中攻撃からキャンセルラッシュで伸ばす基本例は、下強P > 強P > 強スパイラルアローです。まずは普段使う始動技で安定させ、端が近い場合やSAで倒せる場合のルートを後から足します。難しい分岐を増やす前に、当てた攻撃をコンボにする精度を上げます。
ガードされたら、不利と距離を見ます。ラッシュから有利を取り、投げが届く距離なら打撃と投げを狙えます。一方、弱技をガードさせた後は、前歩き投げまで自動で続けず、一度止まって相手の打ち返しを見ます。
はDゲージを3本使います。攻めを継続した後の残量まで見て、ダメージや端への運びを見込める場面で使います。ガードされた場面でのゲージ消費が続くなら、通常技で触って距離を保つ時間を増やします。
強KをガードさせてDゲージを削ることも狙います。相手を削りながら自分のDゲージを回復させられれば、次の攻防で使える選択肢に差がつきます。双方の残量と自分の回復状況を見て、攻めに使えるゲージを残します。
04 アロー後の起き攻め
アロー後は、前ステップから打撃を重ねるところまで続けて覚えます。基本形は次の二つです。
弱技から中アローで締めた後は、前ステップから中Pを重ねます。
強Pから強アローで締めた後は、前ステップから下強Pを重ねます。
狙いは、起き上がりへ攻撃の持続部分を当て、ヒット後の追撃やガード後の攻めへつなぐことです。アローの当たり方で位置や重なりが変わるため、同じコンボ・位置・受け身設定で、最速弱技を重ねで潰せるかを確認します。でつながる追撃は、通常の当たり方のコンボよりも高いダメージを出せるのでを練習しましょう。
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05 画面端の攻防
相手を端へ追い込んだとき
相手の後ろ歩きが制限されるぶん、投げと打撃の圧力を維持しやすくなります。攻撃の合間に一度止まって、前ジャンプでの脱出も見ます。を狙う飛びを読めた場面では、空投げも端を保つ候補です。特に相手がしている場面は、飛び越えや入れ替えを許す接近を重ねず、端を保てる地上戦を優先します。
自分が端を背負ったとき
キャミィの速い歩きは、後ろへ動ける空間があってこそ間合い調整に使えます。端では後退で相手の打撃を外せないため、中央と同じように下がりながら差し返そうとせず、ガードして攻めの切れ目を待ちます。投げ抜けを繰り返すと、から大きなダメージを受けます。
打撃の継続を読むならキャノンスパイクも候補ですが、待たれてガードされると大きな反撃を受けます。ストライクで逃げるには跳べる隙が必要です。地上の打撃を重ねられている場面では使わず、まずガードします。
投げを読んだ前ジャンプやストライク、相手の様子見に遅らせたを当てる行動は、脱出の候補です。ただし打撃重ねには負けるため、同じ逃げ方を繰り返しません。近距離で自分のを作れたら、後ろ投げで位置を入れ替える機会を見ます。
06 負け方から選ぶ練習
一度に全部直そうとせず、直近のリプレイで多かった失敗を一つ選びます。
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