この記事で使用する略称一覧
| 正式名称 | 略称 |
|---|---|
| 豪波動拳 | 弾 |
| 斬空波動拳 | 空弾 |
| 金剛灼火 | 金剛 |
リスクを減らす
豪鬼は体力が9000と低い(標準は10000、ザンギエフは11000など)ため、立ち回りにおいて隙を減らす(被弾を減らす)ように意識することが最重要
具体的には、自分から攻めるのを控えめにして(自分から攻めるとDゲージを消費して守りの際に困る)、前中Kや弾を撃ち、相手を動かして、ラッシュ止め、、置きからコンボを決めるようにする
「守りながら相手を動かす」イメージを持つ
守る上でDゲージを残しておくことは重要で、Dゲージが少ないとを恐れてガードを固めることもできず、のもできず、で窮地を脱するということも難しくなる
便利技に頼りすぎない
空弾や百鬼は強引に近づく手段として強力
ただし相手に近づくメインの手段(手癖)にしていると、相手に対応された時に何をしていいか分からなくなり、ただただウロウロする事態に陥る
また空弾や百鬼が対空されてダウンを取られると、そこから相手に攻めの展開を作られるので、頼りすぎないようにして地上戦における立ち回りを身につけ、被弾を減らすようにしよう
画面端まで運んで、画面端で倒し切る
基本的な試合展開は、までは中竜巻や強竜巻で運び、画面端到達時はOD金剛からの超高火力コンボで倒し切るという流れ
豪鬼の画面端でのコンボ火力(とDゲージのコスパ)は全キャラ中でもトップクラス
画面中央ではとにかくコスパよく画面端まで運ぶことを考えて立ち回る
中足ラッシュを控える
豪鬼の中足ラッシュは頻繁に撃たない方が良い。仮に中足ラッシュがガードされて下弱P等で+3密着を取れたとしても、そこからの択があまり強くない。択は以下の通り
- 投げ ⇒ 画面中央で投げても特に起き攻めがないので仕切り直しになる(ラッシュ前強P等で起き攻めにいくとDゲージが合計4本なくなる)。そして結局、キャンセルラッシュで失ったゲージを回復するための時間が必要となる
- 中P ⇒ ヒット時のコンボは下弱P>弱K>強昇竜〆となるが、これもラッシュを使わないと起き攻めができない。ちなみに相手の立ち状態が確認できていたら中竜巻〆でノーゲージ起き攻めができる(この場合は悪くない)
- シミー ⇒ 成功時は下中P(Pc)>強P>強金剛〆。これも悪くない
- 引強K ⇒ 遅らせグラやファジージャンプ、ファジー暴れ潰しになる。弱弾まで仕込むが、弱弾ガード時は-4Fとなるためリスクがある。相手の最速暴れなどには負ける
など、豪鬼は画面中央における微後の択が強くないので、なるべく中足ラッシュは控えて、置きの下中Pにを仕込んだり、対空などでダウンをとった後のラッシュ用にゲージを温存することをおすすめする
波動昇竜
豪鬼の強弾は12Fでリュウの強弾と発生が同じだが、豪鬼の方がモーションを見分けにくく、発生が速く感じる
そのため近中距離における強弾の牽制性能がかなり高く、相手の前進を止めるのに強力
思ったように前進できない相手はジャンプを狙ってくるようになる
ここで、「弾を撃つタイミングであえて撃たずに対空だけを待つ時間」を作り、相手がジャンプしてきたら、距離に応じて強昇竜、引強K、J中P等で対空できるようにしておく
そこから「起き攻めを通して画面端で倒し切る」これが豪鬼の基本
通常技
弱P
豪鬼の歩きの速さを活かして前歩きから弱Pで触りに行く
弱Pガード後に下中P等でてくる相手には強弾や弾でをする
相手が前進して攻撃を当てようとしてきた時に弱Pで潰すのもあり
その場合は前提で弱Kまで入れ込みをして強へ繋げる
難しい時は弱P>弱K>強弾でも良い
ラッシュ弱P
固まっている相手に近中距離から狙う
ヒット時+8で強Pが繋がる
ガード時+3で投げ、、打撃の択を仕掛ける
弱K
5Fと早く、リーチの長い優秀な牽制技
特に相手のの出がかりを潰す能力が高いので、中足が地上戦の要になっているキャラ(春麗、ケンなど)に強い
にはラッシュ
当てには強弾を仕込む
中P
一部の技に対して相性の良い(上段技やラッシュ上段技、ダルシムのズームパンチなど)
弾のモーションと似ているのでフェイントとして使える
相手がフェイントに引っかかってパリィをした後は、そのままパリィラッシュをしてくることを警戒して下中Pの準備をしておこう
下中P
画面中央ではを仕込む(ゲージを節約したい時はOD金剛を仕込んで阿修羅閃空でをする)
に追い詰めている時はOD金剛を仕込んで高火力コンボへ繋げる
下中Pは発生6Fで持続が6-8の3F
中K
中Kは発生7Fで持続が7-11の5F
中Kの方が持続が長いので置きとしては強いが、下中Pの方が隙が小さい
中Kには強制立ち効果があるので中竜巻などの立ち限定コンボが繋がる
前中K
リーチが長く、判定の強い優秀な牽制技
弾撃ちとこの技を混ぜて使うと相手はかなり近づきにくくなる
自分のゲージが少ない時の時間稼ぎの置き、相手のゲージの自然回復を数秒止めるための当てで使う
ヒット時は+5なので、距離が近い時は弱Kが繋がる
カウンターヒット時は+7なので下中P
パニカン時は+9なので下強K(大足)
下中K(中足)
発生8Fで標準的なリーチの中足だが、豪鬼は歩きが速いので中足を当てにいきやすい
強P
発生9Fで、リュウやケンの強Pよりも発生が1F早い
持続が5Fと長い(リュウ、ケンも同じ)ので置き技としてもしっかり機能する
下中Pより長い置き技というイメージ
当てる時は相手の下中P間合い外から撃つ
強弾が連続ガードになるので削りも優秀
前強P
超リーチの通常技
相手の前歩きに合わせて前強Pの先端当てを狙う
ガードされてもなし
ヒット確認で派生に展開
カウンターヒット確認で下中Pが繋がる
強K
しゃがみ状態には当たらないので大きな隙を晒してしまう
その代わりにガードさせて+3で、投げ間合いとかなり強力
発生13Fなので見てからしゃがむのはほぼ不可能(人間の平均反応速度は約0.2秒=12F)
相手のしゃがみが少なかったら狙うのもありだが運ゲーになるので、立ち回りでの被弾を減らすなら、なるべくコンボ以外で使わない方がいい
下強K(大足)
ガードされて下強K(大足)で差し返された時のリスクが大きい(豪鬼は低体力)ので基本は差し返しで狙う
パニカンヒット時は以下の起き攻めへ:
- 前ジャンプで入れ替え+4
- 弱竜巻で入れ替え+7
- 前ステ>中P(F消費)>中P(持続)+7/+4
- 前ステ>朧(コマ投げ)が埋まる
必殺技
豪波動拳(弾)
強弾は豪鬼が中距離で使う主力の牽制技
中弾はほとんど使わない
中距離から弱弾をガードさせると次の弾が安全弾になる
この安全弾にしながら近づいてくる相手には、強弾やOD弾、中足がヒットしやすくなる
弱弾をその場でガードする相手には再度弱弾を撃つことで安全弾がループする
Dゲージを回復したい時や、相手のDゲージの回復を遅らせたい時に重要なテクニック
画面端のOD弾
画面端でOD弾がヒットした場合、密着なら強竜巻、離れていたら強昇竜、各種〆が可能
やや離れている場合はラッシュ下中P>中竜巻>弱昇竜まで繋がる
画面端の豪鬼は強い
斬空波動拳(空弾)
近距離や中距離から空弾を撃つと昇竜系の技でされる
遠距離から空中弾・空強弾を撃つのが比較的低リスク
例えば画面中央で強竜巻でダウンを取った後の空中弾は比較的安全(その場受身からの昇竜に負けるが…)
百鬼(遠・中距離)
遠距離からは強百鬼
中距離からは中百鬼
早めに弱K派生をすれば相手の昇竜釣りに使える
中・強K派生は相手の足元を狙う(相手の弾撃ちに合わせて狙いたい)
起き攻めで使う場合は、中か強百鬼で相手の手前まで飛んでいき、P派生や入力なしのを仕掛けていく(相手のパリィや無敵切り返しを読んだらそのまま着地する)
百鬼(近距離)
通常技をガードさせた後に無理やり攻め継続をする手段として使える(キチンと対空してくる相手には控えよう)
使用例:中PTCがガードされた時に中百鬼>P派生で攻め継続をする(相手が固まるようなら入力なしの下段も混ぜると効果的)
OD百鬼(遠距離)
コンボ以外でほとんど使う機会がない
使うとしたら相手がBOしている時にOD百鬼>空OD弾で固めて、そこからさらにOD弾などで削ってKOを狙う時など
豪昇龍拳
基本的に近めの飛びは弱で落として、前ステ×2でノーゲージ
遠めの飛びは強昇竜で落としてラッシュ起き攻めをする
中昇竜は使わなくてもOK(使い分けに意識のリソースを回すのが勿体ないため)
引強K
相手がジャンプしてくるのを待ち構えている状態で狙う
(基本的にはこのコンボで運ぶ)
対空した距離によっては溜めなしで弱弾を撃つ
J中P
引強K対空よりも火力を出しやすい
★ 画面中央
(比較的繋げやすいコンボ。空対空で3000ダメージ)
★
(ノーゲージコンボ)
(2ゲージコンボ)
★ 画面端SA1
(SA1コンボ。垂直J中Pからだと空SA1が安定して当たる)
(ダメージを伸ばしたい時)
(ロマン溢れるコンボだが上のコンボの方がダメージが高い)
★ 画面端
下強P
真上の対空に使えるがほとんど使わない(一旦対空の選択肢から外しても良い)
強K
遠めの飛びを落とせる
中竜巻で追撃可能
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