スト6立ち回り

マノンの立ち回り中Pから崩し、メダルを増やす

マノンの攻略記事
最終更新日: 2026-10-12
この記事でわかること

マノンは、長い通常技で相手の前進を止め、中Pから接近して打撃とコマンド投げを迫るキャラです。投げだけでなく、打撃コンボでもメダルを増やせるため、相手が逃げ方を変えても強化を進められます。獲得したメダルは次のラウンドへ残り、後半ほどコマ投げの脅威が増します。

01
中Pが届く位置まで歩き、遠くでは大技の空振りを減らす。
02
接近後は相手のガード・逃げ・無敵技を見て択を変える。
03
メダルを増やすことと、そのラウンドを勝ち切ることを両立する。
目次

01 長い技で止め、中Pの間合いへ入る

目指すのは、中Pが相手に届く距離です。そこからで近づき、からコンボを繋げます。遠距離からラッシュを繰り返すより、歩きとガードで少しずつ間合いを詰める方が、主力の中Pにつなげやすくなります。

同じ投げキャラでも、マノンはメダルによる強化がラウンドをまたいで残る点が特徴です。早い段階でメダルを増やせれば、後のラウンドでも強化された投げを使えます。その一方、相手を動かす手段は乏しいので、じわじわと追い詰め、相手が踏み込む場所を通常技で止める時間も作ります。

【地上戦の主力技】

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地上戦の主力技
技主な役割使う場面
中P接近の起点・前進への迎撃相手に届く位置で使い、ラッシュにつなぐ
強K〈クラシック〉遠めの牽制先端を当てる。届かない位置で空振りを繰り返さない
強P中距離からの打撃ヒットを見て追加の強Pにつなぎ、近距離へ移る
下中K後ろ歩きを止める下段キャンセル不可のため、単発のダメージを取る
弱K小さな隙への反撃相手の硬直に届く距離を覚える
引強P近距離の打撃・コンボ接近後に使い、地上ヒットを確認して必殺技へつなぐ

相手が強Kを警戒して下がるなら、無理に追いかけて振らず、空いた位置まで歩きます。相手が歩きを止めて技を置き始めたら、こちらも一度止まります。後退を見て前へ出る判断と、相手の迎撃を待つ判断を分けると、接近中の被弾を減らせます。

2026年8月3日の調整では、中Kの出始めの前方判定が拡大しました。中Pの外側を補う候補ですが、最初からすべての通常技を使う必要はありません。中Pが届かず困った場面を見つけてから、補う技を増やします。

02 中Pラッシュ後は守り方で択を変える

基本の接近は、クラシックなら中P > キャンセル下中P、モダンなら中 > キャンセル弱です。ラッシュ後の打撃を最速でつなぎ、連続ガードで触る形を覚えます。ここまでを固めることで、途中への無敵技割り込みを防ぎ、その後の選択に集中できます。

【相手の防御と狙う選択】

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相手の防御と狙う選択
相手の防御狙う選択成立させる条件
ガード・パリィで待つコマ投げ投げ間合い内で出す。遠いと空振りする
最速の弱技で暴れる早い弱技、または強コマ投げ有利を取った直後に出す。歩きや遅らせを挟まない
ジャンプ・バックステップ引中K、引強Pなどの打撃投げを控えて逃げ際を狙う。空中ヒットは地上コンボと分ける
OD無敵技・SAを出すガードして待つ毎回攻撃せず、空振りやガード後に反撃する

強はが早く、で接近後の近づいた後に狙う主力です。ただし、飛ばれたのに同じ投げを続ければ、大きな反撃を受けます。まず一度相手の守りを見て、次の接近でその行動を狙います。

引強Pはガードさせてもが残るため、近距離の攻めを続ける起点になります。そこから弱技で相手のを止め、動かなくなったらコマ投げを狙います。ただし、ラッシュ後に引強Pを出す連係と、早い弱技によるは別物です。有利を取った後でも、引強Pのような遅い打撃は相手の最速弱技に割り込まれます。

03 Dゲージを温存して攻める

中Pからのは強力ですが、毎回使うとDゲージが足りなくなります。ガードさせただけで投げ間合いに入れなかった場合や、相手ので追い返された場合は、次の接近でも同じようにゲージを使うか、見直します。

ゲージを温存したいときは、中Pを単発で止める、強Pのヒットから追加攻撃で引き寄せる、といった触り方を使います。強Pがガードされていたら追加まで出し切らず、ヒット時の接近手段として扱います。通常技を止める時間を作れば、を見る余裕も生まれます。

調整後の通常グラン・フェッテは、ガード時が-3Fになりました。ランヴェルセから蹴りへ派生し、通常技からの連係を補う選択にできます。ただし、ガード後はこちらがです。派生前の隙間への割り込みも残るため、使うだけで安全に攻め続けられる技とは考えません。

相手が後ろ歩きに偏ったときの弱デガジェ、しゃがみガードに偏ったときの強デガジェも奇襲の候補です。どちらも、ガードされる危険を引き受ける選択になります。中Pが届かないからと焦って突進せず、相手の守り方が偏った場面に絞ります。

04 打撃でもメダルを増やす

を嫌がる相手には、打撃コンボからランヴェルセを決めてメダルを増やします。まずは、中Pラッシュがヒットしたときに完走できる一本を覚えます。

クラシック:中P > キャンセル下中P > 引強P > 中ランヴェルセ
モダン:中 > キャンセル弱 > 引強 > 中ランヴェルセ

引強Pまでのヒットを確認し、ガードされていたら中ランヴェルセまで出し切らずに止めます。相手が地上で食らった場合と、ジャンプ逃げに打撃が当たった場合も区別します。空中に浮いた相手へ、同じ地上コンボをそのまま入力しないようにします。

【状況別の判断と締め】

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状況別の判断と締め
状況優先するもの判断の基準
序盤でメダルが少ないランヴェルセにつなぐコンボ次の接近と後のラウンドの投げを強くする
相手を倒し切れるSAを含む確実なダメージメダル一枚より、そのラウンドで勝つことを優先する
メダルが最大になったダメージ・画面位置・起き攻め追加のメダル獲得にこだわらず締めを選ぶ
劣勢だが打撃を通せた完走できるメダル獲得ルート次のラウンドにメダルを残しつつ、今のラウンドの逆転も狙う

メダルは次のラウンドへ残りますが、それを理由に今のラウンドを捨てる必要はありません。少ないゲージで取れる一枚は取り、倒し切れる場面では火力へ切り替えます。メダルが多いときは投げの警戒が強まるため、打撃を通す価値も上がります。

弱デガジェでダウンを取った後は、ラッシュ下中Kやラッシュ引強Pでを狙えます。一方、コマ投げ後の前ステップは状況が微妙で、再び投げるのは、相手が固まることを読んだ奇襲になります。相手が弱技でてくるなら、前ステップを控えて届く牽制へ戻します。

05 対空をメダルにつなぎ、端を避ける

地上の技に集中しすぎて飛びを通すと、せっかく詰めた間合いが離れてしまいます。基本のは下強Pです。中Pや強Kを振った後に一度手を止め、相手が地上の牽制を飛び越えようとしていないかを見ます。

余裕ができたら、ロン・ポワンからの追撃を練習します。ロン・ポワンは相手を蹴り上げる技で、メダルを増やすのは追撃のランヴェルセです。対空技そのものと、メダルを得る締めを分けて覚えます。まず安定して落とし、その後に追撃を加える順序で十分です。

今回の調整では、空中ヒットしたODデガジェから弱ランヴェルセへつなぐ選択も増えました。逃げジャンプに打撃が当たった場面などで、メダルを増やすための応用になります。地上ヒットと同じ挙動ではないため、普段使う対空とは別に練習します。

マノンには、地上の打撃を無敵で切り返せるOD必殺技がありません。端を背負ったら、ガードを基本に、SA1や起き上がりDリバを相手の攻めに合わせて使います。SA1はヒット後に位置を入れ替えられますが、待たれてガードされれば反撃を受けます。

相手がSA1を警戒して近くで様子見するなら、弱を狙う選択もあります。ただし、打撃重ねやジャンプには負けます。防御の基本にするより、相手の様子見を見つけたときの一手として持ちます。

06 負けた場面を一つずつ直す

まずは中Pラッシュで近づき、ガードされていたらコンボを出し切らずに止める練習をします。トレーニングではガードをランダムにし、ヒットならメダルコンボ、ガードなら打撃・投げ・様子見へ分けます。次に相手の弱技、ジャンプ、を記録し、弱技やジャンプには打撃、無敵技にはガードが間に合うかを確かめます。

【負けた場面と見直す点】

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負けた場面と見直す点
負けた場面見直す点次の試合で行うこと
強Kの空振りに反撃される技を出す前の距離届かなければ振らず、歩いて位置を取る
コマ投げを何度も飛ばれる相手の逃げ方次の接近では投げを控えて打撃を選び、跳ぼうとする相手に当たるかを見る
ラッシュ後に無敵技を受ける毎回攻撃していないか一度ガードして無敵技を待ち、ガードできたら反撃のコンボを完走する
中Pばかり見て飛ばれる通常技を振る頻度一度止まって下強P対空を待つ
投げ後の攻めで暴れに負ける不利な前ステップへの依存ステップを減らし、中距離から組み直す

一度に新しい技を増やすより、直近の負けに直結した一項目を選びます。が出たか、投げを避けられた後に択を変えたかまで見返すと、次に練習する内容を具体的に決められます。

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ラッシュに頼らず中Pが届く位置まで間合いを詰める歩きガードの基本

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にこ太郎

著者:にこ太郎

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