リリーは、長い棍棒で相手の前進を止め、コンドルウインドで溜めた風を使って接近するキャラです。風スパイアをガードさせた後に、打撃とコマンド投げの択を迫る形を目指します。ただし、風が溜まるたびに突っ込むだけでは、ジャンプやドライブリバーサルに対応されます。風の数と相手の守り方を見て、接近するタイミングを選びます。
01 中距離から風で密着を作る
まず基準にするのは、中Pや下強Pが届き、相手の短い技が届きにくい中距離です。ここで前進を止め、相手が動きを控えたら風を溜めます。風を持ったらコンドルスパイアで間合いを詰め、(メキシカンタイフーン)の届く位置へ移ります。
歩いて投げ間合いへ入る投げキャラと比べ、リリーは風を使って接近と攻めの起点を作れる点が特徴です。その代わり、風の準備には時間が必要で、使えばストックが減ります。近づくための風と、近づいた後の打撃コンボに使う風を分けて考えると、攻めが一度で途切れにくくなります。
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長い技を持っていても、遠くで振り続ければ相手に飛ぶ時機を与えます。通常技をガードさせた後は、一度手を止めて相手の前進とジャンプを見ます。相手が下がるなら前へ歩き、止まるなら風を溜めます。
02 弱ウインドを使い分ける
2026年8月3日の調整で、弱コンドルウインドはホールドせずに出すと攻撃する仕様になりました。この攻撃では風が増えません。風を溜めたいときはボタンをホールドします。以前の「弱版を出して風を一つ」という操作のままでは、目的と違う行動になります。
攻撃版は下強Pや引強Pからの固めを補う選択です。風やDゲージを使わずに打撃を続けられるため、相手にガードさせてDゲージを削る場面で使います。一方、近くでガードされると反撃を受けるので、先端付近で当てる意識が必要です。
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弱版のホールド中は、クラシックならK、モダンなら中・強・SPなどの対応ボタンで動作を中断できます。まずは風を一つだけ溜めて止まる操作を覚えます。
同日の調整では、強Kのが吹き飛びダウンになりました。ダウン後は風を溜めるか、前進するかを選びます。
風を溜めるときは相手の位置も確認します。遠くで垂直ジャンプを置く相手なら、相手が着地するまでの時間に風を溜められます。近くまで来られているなら、ホールドを続けて殴られるより、通常技やへ戻ります。三つ溜めること自体を目標にしないようにします。
03 スパイア後は相手の守りを見る
風スパイアの強みは、ガードされてもを取って近距離の攻めへ移れることです。ただし、通常版と版、当たる位置によって状況は変わります。自分がよく使う間合いで、次の打撃と投げが届くかを確かめます。
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例えばを飛ばれたら、次は投げを控えて打撃を見せます。打撃がジャスパされたりガードされるようになったら、次は投げを見せます。何で逃げられたかを見て、その防御を狙う行動へ変更します。
Dリバで追い払われたら、ガードさせた風スパイア自体にDリバを合わせられる場合と、風スパイア後の打撃に合わせられる場合は分けて考えます。後者なら手を止めることでガードできる場面があるので、ガード後の反撃までトレモで練習しておきましょう。
相手が毎回Dリバを使うなら、風を複数持って接近する価値が上がります。追い払われても次の攻めが残り、相手にはDゲージを使わせられるためです。ただし、再接近する間に飛ばれたり押し返されたりもします。ゲージを使わせたことと、その後も攻められることは分けて判断するようにしましょう。
04 ダウン後は風か攻めかを選ぶ
風がなく、相手との距離が近いなら、コンボで風を溜めます。引強Pから強ウインドにつなぐ形など、打撃で風を得ながらダウンを取るルートを持つと、無理に立ち回りで溜めようとして被弾する回数を減らせます。追加で風を溜める際も、相手の起き上がりと届く技を見ます。
後は、毎回その場で風を溜める必要はありません。相手のDゲージが少ないなら、ラッシュ下強Pからウインドへつなぐ攻めを候補にします。風を溜めるだけで終える場合と比べ、相手にガードさせてDゲージを削る機会を作れます。ただしウインドまで出し切るとインパクトが確定するので、そこだけ注意してください。
風スパイアでダウンを取った後は、強度と受け身、画面位置をそろえてを覚えます。中央で届く形と端で密着する形を分け、使うコンボの締めを絞ると、毎回歩いて距離を修正する負担が減ります。
風に余裕があって端の攻めが続くなら、さらに風を溜めるより、端で攻め続けることを優先します。離れて溜める間に相手を逃がしてしまうためです。反対に、風が尽きたら、風を溜められる間合いまで戻ります。
05 対空と守りで端を避ける
中距離で大きな技を振るリリーに対し、相手は飛び込みで接近しようとします。弱を基本のとして準備し、近い軌道には下強P、端からの飛び逃げを読む場面ではジャンプ中Pの空対空も使います。最初から全種類を狙わず、まず正面の飛びを落とします。
の早い弱Kは守りで活躍しますが、密着または超近距離限定です。相手の連係が終わっていても、届かない弱Kを出すと、空振りを差し返されたり、再び近づかれたりします。近距離での切り返しと、少し離れた位置での牽制を分けることが大切です。例えば、少し離れた相手には弱Pか下弱P、さらに遠い相手には中Kなど、届く技を選びます。
自分が端を背負ったとき
昇竜は対空と投げへの無敵を持ちますが、地上の打撃を重ねられた場面は切り返せません。風を持っていてもこの制約は残るため、ガードを基準に、地上打撃への切り返しはSA1やを候補にします。攻めで風とゲージを両方使い切る前に、追い返された後の守りも考えます。
反撃で相手の前進を止めたら、端から離れることを優先します。風を溜め直すためにその場へ残ると、再び近づかれます。前ジャンプからコンドルダイブで逃げる動きも、対空や着地への反撃を受けるため、相手が待っているときに繰り返さないようにします。
相手を端へ運べたとき
逆にジャンプによる入れ替えを警戒します。投げを通すことだけを追わず、下がって飛びを待つ時間も作ります。空対空を狙う場合は追撃まで欲張る前に、逃げを止めて端を維持できたかを優先します。
06 負け方から練習を絞る
練習はまず風を溜める操作、スパイア後の打撃、を一つずつ練習します。慣れたら、相手の守り方を記録して打撃・投げ・様子見を選ぶ練習を加えます。風を使って接近できても、その後のや投げ間合いで失敗しているなら、突進の回数を増やしても解決しません。
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コンボは、まず近距離の弱技からで締める形と、風を使ってスパイアで締める形を使い分けます。弱技を刻みすぎて届かなくなるなら、威力より完走できる距離を優先します。
倒し切り用のコンボは、この二つが安定してから追加します。風を溜める締め、端へ運ぶ締め、倒し切る締めを一本ずつ持ち、対戦中は残り体力と風の数で選べるようにします。

