スト6立ち回り

リリーの立ち回り風を溜める・攻めるの判断

リリーの攻略記事
最終更新日: 2026-10-12
この記事でわかること

リリーは、長い棍棒で相手の前進を止め、コンドルウインドで溜めた風を使って接近するキャラです。風スパイアをガードさせた後に、打撃とコマンド投げの択を迫る形を目指します。ただし、風が溜まるたびに突っ込むだけでは、ジャンプやドライブリバーサルに対応されます。風の数と相手の守り方を見て、接近するタイミングを選びます。

01
風を増やす行動と、相手のDゲージを削る行動を使い分ける。
02
スパイア後は打撃・投げに加え、止まって待つ択も用意する。
03
長い通常技を振る時間と、飛びを待つ時間を分ける。
目次

01 中距離から風で密着を作る

まず基準にするのは、中Pや下強Pが届き、相手の短い技が届きにくい中距離です。ここで前進を止め、相手が動きを控えたら風を溜めます。風を持ったらコンドルスパイアで間合いを詰め、(メキシカンタイフーン)の届く位置へ移ります。

歩いて投げ間合いへ入る投げキャラと比べ、リリーは風を使って接近と攻めの起点を作れる点が特徴です。その代わり、風の準備には時間が必要で、使えばストックが減ります。近づくための風と、近づいた後の打撃コンボに使う風を分けて考えると、攻めが一度で途切れにくくなります。

【地上戦の主力技】

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地上戦の主力技
技・行動主な役割使う場面・注意点
中P長い間合いで前進を止める単発の牽制として使う
下強P地上戦から必殺技につなぐ届く位置で使う。空振りを繰り返すと飛びや差し返しを受ける
引強P代表的な置き技、コンボ始動当てた後に強ウインドへつなぐ形を用意する
強K遠めの地上戦を補う下強Pを待つ相手へ見せ、当たった後の状況を見る
コンドルウインド攻撃を当てる、風を溜める強度とホールドの有無で目的を分ける
風スパイアガードの上から接近する相手がインパクトを待ち構えていないかを見る

長い技を持っていても、遠くで振り続ければ相手に飛ぶ時機を与えます。通常技をガードさせた後は、一度手を止めて相手の前進とジャンプを見ます。相手が下がるなら前へ歩き、止まるなら風を溜めます。

02 弱ウインドを使い分ける

2026年8月3日の調整で、弱コンドルウインドはホールドせずに出すと攻撃する仕様になりました。この攻撃では風が増えません。風を溜めたいときはボタンをホールドします。以前の「弱版を出して風を一つ」という操作のままでは、目的と違う行動になります。

攻撃版は下強Pや引強Pからの固めを補う選択です。風やDゲージを使わずに打撃を続けられるため、相手にガードさせてDゲージを削る場面で使います。一方、近くでガードされると反撃を受けるので、先端付近で当てる意識が必要です。

【弱ウインドの使い分け】

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弱ウインドの使い分け
選択得たいもの選ぶ場面
弱ウインドの攻撃版打撃によるダメージ・Dゲージ削り通常技から攻撃を続けたい。風が増えない点に注意
弱ウインドのホールド次の接近に使う風相手が離れたときや、ダウン後に風を溜める時間があるとき
中・強ウインドの攻撃打撃を当てながら風を溜める始動技からつながる強度を選ぶ。
ODウインドSA2締めをしたい時・画面端でコンボを伸ばしたい時必要な連係やコンボに使い、使用後の残量も確認する

弱版のホールド中は、クラシックならK、モダンなら中・強・SPなどの対応ボタンで動作を中断できます。まずは風を一つだけ溜めて止まる操作を覚えます。

同日の調整では、強Kのが吹き飛びダウンになりました。ダウン後は風を溜めるか、前進するかを選びます。

風を溜めるときは相手の位置も確認します。遠くで垂直ジャンプを置く相手なら、相手が着地するまでの時間に風を溜められます。近くまで来られているなら、ホールドを続けて殴られるより、通常技やへ戻ります。三つ溜めること自体を目標にしないようにします。

03 スパイア後は相手の守りを見る

風スパイアの強みは、ガードされてもを取って近距離の攻めへ移れることです。ただし、通常版と版、当たる位置によって状況は変わります。自分がよく使う間合いで、次の打撃と投げが届くかを確かめます。

【相手の守り方と対応】

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相手の守り方と対応
相手の守り方次に選ぶ行動判断するポイント
弱技で暴れる弱Kなどの早い打撃届く距離か確認し、ヒットしたらコンボへつなぐ
ガードやパリィで固まるコマ投げ・通常投げ相手が毎回固まっているならコマ投げ、リスクを負いたくない時は通常投げにする。通常投げが垂直ジャンプで避けられた時は対空する。
ファジージャンプ・バックステップで逃げる下中Kなどの打撃にする最速打撃と投げの両方を避ける相手に使う
無敵技・当身を出す相手の癖が読めたらしゃがみガードで待つガードして高ダメージの反撃を入れる
Dリバで追い払ってくる残った風と双方のDゲージを確認する次の突進を急がず、離れた後の位置から組み直す

例えばを飛ばれたら、次は投げを控えて打撃を見せます。打撃がジャスパされたりガードされるようになったら、次は投げを見せます。何で逃げられたかを見て、その防御を狙う行動へ変更します。

Dリバで追い払われたら、ガードさせた風スパイア自体にDリバを合わせられる場合と、風スパイア後の打撃に合わせられる場合は分けて考えます。後者なら手を止めることでガードできる場面があるので、ガード後の反撃までトレモで練習しておきましょう。

相手が毎回Dリバを使うなら、風を複数持って接近する価値が上がります。追い払われても次の攻めが残り、相手にはDゲージを使わせられるためです。ただし、再接近する間に飛ばれたり押し返されたりもします。ゲージを使わせたことと、その後も攻められることは分けて判断するようにしましょう。

04 ダウン後は風か攻めかを選ぶ

風がなく、相手との距離が近いなら、コンボで風を溜めます。引強Pから強ウインドにつなぐ形など、打撃で風を得ながらダウンを取るルートを持つと、無理に立ち回りで溜めようとして被弾する回数を減らせます。追加で風を溜める際も、相手の起き上がりと届く技を見ます。

後は、毎回その場で風を溜める必要はありません。相手のDゲージが少ないなら、ラッシュ下強Pからウインドへつなぐ攻めを候補にします。風を溜めるだけで終える場合と比べ、相手にガードさせてDゲージを削る機会を作れます。ただしウインドまで出し切るとインパクトが確定するので、そこだけ注意してください。

風スパイアでダウンを取った後は、強度と受け身、画面位置をそろえてを覚えます。中央で届く形と端で密着する形を分け、使うコンボの締めを絞ると、毎回歩いて距離を修正する負担が減ります。

風に余裕があって端の攻めが続くなら、さらに風を溜めるより、端で攻め続けることを優先します。離れて溜める間に相手を逃がしてしまうためです。反対に、風が尽きたら、風を溜められる間合いまで戻ります。

05 対空と守りで端を避ける

中距離で大きな技を振るリリーに対し、相手は飛び込みで接近しようとします。弱を基本のとして準備し、近い軌道には下強P、端からの飛び逃げを読む場面ではジャンプ中Pの空対空も使います。最初から全種類を狙わず、まず正面の飛びを落とします。

の早い弱Kは守りで活躍しますが、密着または超近距離限定です。相手の連係が終わっていても、届かない弱Kを出すと、空振りを差し返されたり、再び近づかれたりします。近距離での切り返しと、少し離れた位置での牽制を分けることが大切です。例えば、少し離れた相手には弱Pか下弱P、さらに遠い相手には中Kなど、届く技を選びます。

自分が端を背負ったとき

昇竜は対空と投げへの無敵を持ちますが、地上の打撃を重ねられた場面は切り返せません。風を持っていてもこの制約は残るため、ガードを基準に、地上打撃への切り返しはSA1やを候補にします。攻めで風とゲージを両方使い切る前に、追い返された後の守りも考えます。

反撃で相手の前進を止めたら、端から離れることを優先します。風を溜め直すためにその場へ残ると、再び近づかれます。前ジャンプからコンドルダイブで逃げる動きも、対空や着地への反撃を受けるため、相手が待っているときに繰り返さないようにします。

相手を端へ運べたとき

逆にジャンプによる入れ替えを警戒します。投げを通すことだけを追わず、下がって飛びを待つ時間も作ります。空対空を狙う場合は追撃まで欲張る前に、逃げを止めて端を維持できたかを優先します。

06 負け方から練習を絞る

練習はまず風を溜める操作、スパイア後の打撃、を一つずつ練習します。慣れたら、相手の守り方を記録して打撃・投げ・様子見を選ぶ練習を加えます。風を使って接近できても、その後のや投げ間合いで失敗しているなら、突進の回数を増やしても解決しません。

【よくある失敗と練習】

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よくある失敗と練習
よくある失敗見直す行動練習する内容
弱ウインドを出しても風が増えない攻撃版とホールドを区別する自分の操作タイプで風を一つ溜めて終了し、風の数が増えたかを表示で確かめる
下強Pにジャンプを合わせられる同じ間隔で振り続けない歩きと前ジャンプをランダム再生。下強Pを振らずに待った場面で、飛びを落とせるかを見る
スパイア後の投げを飛ばれる早い打撃へ切り替える最速暴れ・ジャンプ・ガードを混ぜ、同じ距離から試す
中ウインド後の投げが空振りするコマ投げの強度を確認するモダンならガード後の位置で、簡易入力と手動入力の届き方を比べる
Dリバを防いでも反撃が安い届くコマ投げを用意する相手のDリバを記録し、ガード後の確定反撃を反復する

コンボは、まず近距離の弱技からで締める形と、風を使ってスパイアで締める形を使い分けます。弱技を刻みすぎて届かなくなるなら、威力より完走できる距離を優先します。

倒し切り用のコンボは、この二つが安定してから追加します。風を溜める締め、端へ運ぶ締め、倒し切る締めを一本ずつ持ち、対戦中は残り体力と風の数で選べるようにします。

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にこ太郎

著者:にこ太郎

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